今回は「FF14のギャザラーはクラフターよりやや簡単(応用編)」です。
53.FF14のギャザラーはクラフターより簡単(基本編)
https://ff14kouiu.blogspot.com/2018/01/blog-post_7.html
前回の記事でギャザラーの採集の仕方(採掘師と園芸師だけだけど)を紹介しました。
今回はその応用編です。
さて、この前も見た採集画面ですが、何かがおかしい・・・。
前回のがこれ。
んー?
アイテムのイラストが「?」マークになっているだと・・・!?
実はこれ、未知の採集場所の画面なのです。
未知の採集場所というのは通常の採集場所とはひと味違う存在で、時間指定があります。
まず、FF14には時間の概念があって、ET(エオルゼア時間)というものが動いています。
ET22時なら外は真っ暗ですし、ET6時頃には朝日が上がります。(ちなみにリアル時間で換算すると、リアル時間の70分がエオルゼア時間の24時間分)
基本はそういった昼夜の変化なのですが、このETが特定の時間でないと出現しないのが未知の採集場所!
例えば、金鉱はET9時~12時までしか採れませんし(採らなかったら場所は消滅。採っても消滅)、生マユならET1時~4時の間までしか採れません。
要するに、未知の採集場所で採集をしたいならその時間にその場所へ行って採集の準備をしなくてはならないのです。
なんでこんな面倒な仕様になっているのか・・・。
おそらくアイテムの価値を上げるということなんだろうけど、まあおかげで儲かるので別に問題ないです。
そしてもう1つのポイントが先ほど見せた画像の「?」マーク。
通常の採集場所は8個の欄に何らかのアイテムが出現しているので、どこを掘ればいいのか分かります。
しかし、未知の採集場所は毎回全ての欄が「?」マーク。
1/8の確率で当たりを当てるしかない・・・というわけではなく、どの欄にアイテムがあるかは固定されています。
要するに、暗記です。
金鉱なら6段目、生マユなら4段目と決まっているので、あらかじめ何段目かをメモしておいて採集するわけですね。(ギャザラー強者ならほとんどの未知の採集場所の時間と何段目かを記憶しています)
まあ、ネットで検索すれば全部載っているので、ちょっと気を付ければ問題ないくらいの存在となっています。
FF14はこういうゲームというのを解説・紹介していきます。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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2018年1月11日木曜日
2018年1月7日日曜日
53.FF14のギャザラーはクラフターより簡単(基本編)
今回は「FF14のギャザラーはクラフターより簡単(基本編)」です。
クラフターが複雑怪奇なスキルを使用するのに対して、ギャザラー(採掘と園芸)は割と簡単です。
まず、ギャザラーになるとこういう採集場所が見えるようになります。
後はこの採集場所にアクセスするだけで、アイテムを集めることができます。
アクセスするとこんな画面が出てくるので、後は欲しいアイテムに合わせてクリック!(コントローラーなら決定ボタン!)でアイテムがもらえます。
以上です。
・・・簡単だ。
ただまあそうは言っても、ギャザラーもいろいろなスキルがあります。
例えば、アイテムのイラストの右隣にパーセントがありますが、これが獲得率です。(上の大きい文字が獲得率、下がHQ率)
これが95%だったら、たまに外すということですね。(FF14の確率はあまり信じてはいけない)
これは装備品のステータスによって決まるので、ギャザラーは装備の更新がとても大事。
下手すると50%くらいの獲得率になるので、もう何というか、やってられない。
そこで装備以外に獲得率を上げる方法がスキルの使用です。
さっきと同じアイテムですが、獲得率が100%になっています。
これは獲得率を上げるスキルを使用したので、一時的に獲得率が上がり、100%になっているわけですね。
もちろん100%なので確実に入手できます。
ただし・・・。
スキルの使用にはGPというものを使い、消費したGPは時間経過による回復なのでそう頻繁には使えません。
計画的にスキルを使って、欲しいものを確実に集めます。
他にもスキルはいろいろあって、画像のように獲得量を増やすもの、HQ率を上げるものなどいろいろあります。
そのため、GPの推移を見ながらスキルを使っていくわけなんだけども・・・単純にたまったら使えばいいというわけでもなく。
画像の一番の下のところを見てください。
「識質力が805以上だとHQ率が5%プラスされる」と書いてあります。
これが採集場所の特性です。
実は採集場所は全部同じではなく、こうした様々な特性が発生するようになっています。
採集回数が増えたり、獲得率が増えたり、入手量が増えたり。
ということは、この特性に合わせてスキルを使用するとさらにたくさんのアイテムをゲットできる!
じっくり特性を見ながらアイテムを集めていくというのが、ギャザラーのやり方なわけなんですね。
基本的にはこれを繰り返すだけです。
後は未知の採集場所なんかもありますが、それはまた今度の記事で。
クラフターが複雑怪奇なスキルを使用するのに対して、ギャザラー(採掘と園芸)は割と簡単です。
まず、ギャザラーになるとこういう採集場所が見えるようになります。
後はこの採集場所にアクセスするだけで、アイテムを集めることができます。
アクセスするとこんな画面が出てくるので、後は欲しいアイテムに合わせてクリック!(コントローラーなら決定ボタン!)でアイテムがもらえます。
以上です。
・・・簡単だ。
ただまあそうは言っても、ギャザラーもいろいろなスキルがあります。
例えば、アイテムのイラストの右隣にパーセントがありますが、これが獲得率です。(上の大きい文字が獲得率、下がHQ率)
これが95%だったら、たまに外すということですね。(FF14の確率はあまり信じてはいけない)
これは装備品のステータスによって決まるので、ギャザラーは装備の更新がとても大事。
下手すると50%くらいの獲得率になるので、もう何というか、やってられない。
そこで装備以外に獲得率を上げる方法がスキルの使用です。
さっきと同じアイテムですが、獲得率が100%になっています。
これは獲得率を上げるスキルを使用したので、一時的に獲得率が上がり、100%になっているわけですね。
もちろん100%なので確実に入手できます。
ただし・・・。
スキルの使用にはGPというものを使い、消費したGPは時間経過による回復なのでそう頻繁には使えません。
計画的にスキルを使って、欲しいものを確実に集めます。
他にもスキルはいろいろあって、画像のように獲得量を増やすもの、HQ率を上げるものなどいろいろあります。
そのため、GPの推移を見ながらスキルを使っていくわけなんだけども・・・単純にたまったら使えばいいというわけでもなく。
画像の一番の下のところを見てください。
「識質力が805以上だとHQ率が5%プラスされる」と書いてあります。
これが採集場所の特性です。
実は採集場所は全部同じではなく、こうした様々な特性が発生するようになっています。
採集回数が増えたり、獲得率が増えたり、入手量が増えたり。
ということは、この特性に合わせてスキルを使用するとさらにたくさんのアイテムをゲットできる!
じっくり特性を見ながらアイテムを集めていくというのが、ギャザラーのやり方なわけなんですね。
基本的にはこれを繰り返すだけです。
後は未知の採集場所なんかもありますが、それはまた今度の記事で。
2018年1月3日水曜日
51.FF14のクラフターの製作のしくみ
今回は「FF14のクラフターの製作のしくみ」です。
FF14のクラフターはギャザラーと違って、アイテムを作るのにいろいろと手順があるんですよね。
しかも製作に失敗すると素材は消滅するという・・・。
しかし、クラフターはHQ品を作らなければ意味がないのです。
HQ品を作るために品質を上げると、工数を進める余裕がなくなってしまい、製作に失敗して素材は消滅するかもしれない。
HQ品を作るためには攻めないといけないけど、攻めると失敗するかもしれないというバランスがクラスターの製作なわけですね。
では実際に画像を交えて解説してみます。
耐久・・・このアイテムのHPのようなもの。このHPがなくなる前にアイテムを完成させないといけない。
状態・・・品質のブースト率。ここが高品質になっている時は普段より品質が大きく上がる。
工数・・・アイテム完成までの残り。これが満タンになればアイテムが完成する。
品質(HQ率)・・・品質を上げるとHQ率が上がる。
まず、クラフターのスキルは大きく分けて3種類あります。
・工数を進める作業タイプ
・品質を上げる加工タイプ
・特殊な効果を起こすバフ・回復タイプ
基本的には、バフ(良い効果。デバフが悪い効果)スキルを使って強化してから、品質を上げていきます。
品質を上げていくと、こんなふうにHQ率がどんどん上がっていきます。
これもなかなかヒドい仕様で、品質を半分上げたからといってHQ率は50%にならないんですよね。
HQ率は2次関数みたいな感じで、品質を相当上げないとHQ率が上がりません。
その代わり、品質を満タンにすればHQ率は100%になります。
後はこのままアイテムを完成させればHQ品を入手できるわけですね。
工数を満タンにしたので、アイテムは完成しました。
耐久の制限内で作り上げたので、成功ですね。(実際はぎりぎり耐久が0になっても成功扱いになる)
これがクラフターの製作のしくみとなります。
本当はもっと複雑なんですけどねえ。(このタイミングでこのスキルを入れるとか、CPの残りを考えてリスクの高いスキルを使うとか、状態が高品質なら違うスキルを使うとか)
後はより楽に製作するために装備を充実させることも必要ですし、高難易度のレシピだと工数や品質の数値がエグいので装備を更新しないと製作すらできないですし、ただ作るだけでじゃなく事前準備も大事なのがクラフターの製作ですね。
FF14のクラフターはギャザラーと違って、アイテムを作るのにいろいろと手順があるんですよね。
しかも製作に失敗すると素材は消滅するという・・・。
しかし、クラフターはHQ品を作らなければ意味がないのです。
HQ品を作るために品質を上げると、工数を進める余裕がなくなってしまい、製作に失敗して素材は消滅するかもしれない。
HQ品を作るためには攻めないといけないけど、攻めると失敗するかもしれないというバランスがクラスターの製作なわけですね。
では実際に画像を交えて解説してみます。
耐久・・・このアイテムのHPのようなもの。このHPがなくなる前にアイテムを完成させないといけない。
状態・・・品質のブースト率。ここが高品質になっている時は普段より品質が大きく上がる。
工数・・・アイテム完成までの残り。これが満タンになればアイテムが完成する。
品質(HQ率)・・・品質を上げるとHQ率が上がる。
まず、クラフターのスキルは大きく分けて3種類あります。
・工数を進める作業タイプ
・品質を上げる加工タイプ
・特殊な効果を起こすバフ・回復タイプ
基本的には、バフ(良い効果。デバフが悪い効果)スキルを使って強化してから、品質を上げていきます。
これもなかなかヒドい仕様で、品質を半分上げたからといってHQ率は50%にならないんですよね。
HQ率は2次関数みたいな感じで、品質を相当上げないとHQ率が上がりません。
その代わり、品質を満タンにすればHQ率は100%になります。
後はこのままアイテムを完成させればHQ品を入手できるわけですね。
工数を満タンにしたので、アイテムは完成しました。
耐久の制限内で作り上げたので、成功ですね。(実際はぎりぎり耐久が0になっても成功扱いになる)
これがクラフターの製作のしくみとなります。
本当はもっと複雑なんですけどねえ。(このタイミングでこのスキルを入れるとか、CPの残りを考えてリスクの高いスキルを使うとか、状態が高品質なら違うスキルを使うとか)
後はより楽に製作するために装備を充実させることも必要ですし、高難易度のレシピだと工数や品質の数値がエグいので装備を更新しないと製作すらできないですし、ただ作るだけでじゃなく事前準備も大事なのがクラフターの製作ですね。
2017年12月30日土曜日
49.FF14のコンテンツルーレットは人不足対策になる
今回は「FF14のコンテンツルーレットは人不足対策になる」です。
32.FF14のコンテンツファインダーは便利
https://ff14kouiu.blogspot.com/2017/12/blog-post_12.html
コンテンツファインダーの記事の続きですね。
コンテンツファインダーは様々なコンテンツに予約することができるシステムなのですが、普通のコンテンツ以外にコンテンツルーレットというカテゴリーがあります。
エキスパートルーレット・・・・最新のILなど高めのIDが対象
50・60IDルーレット・・・追加IDなどが対象
レベリングルーレット・・・・・レベリングに向いている。多数のIDが対象
討伐・討滅戦ルーレット・・・・イフリートなどの蛮神戦などが対象
メインクエストルーレット・・・メインクエストで行くことになる特定のIDが対象
ギルドオーダールーレット・・・ギルドオーダーが対象
アライアンスルーレット・・・・アライアンス(24人)レイドが対象
フロントラインルーレット・・・フロントラインが対象
メンタールーレット・・・・・・メンターが使用できる。ほぼ全てのコンテンツが対象
だいたいこんな感じですね。
仕組みとしては、何かルーレットを選ぶとその対象になっているコンテンツの中からランダムでマッチングして参加することになります。
そのため、参加してみるまではどのコンテンツに行くかは分かりません。
そしてそのままコンテンツをクリアすれば、普段の報酬に加えてルーレット独自の報酬がもらえます。
経験値やギル、アラガントームストーンなどを入手できるので、レベリングなどに使うことができるわけですね。
また、ルーレットにはリワードという部分があります。
これはルーレットの参加者の中で不足のロールが表示されているので、そのロールで参加すればさらにボーナスがもらえるというわけですね。 (画像だとタンク)
つまり、ランダムで参加する代わりにいろいろと報酬がもらえる仕組みなのがコンテンツルーレットとなっています。
報酬がもらえるおいしい仕組みなんですけど、なんでこんな仕組みを入れているのか。
おそらく動機づけや人不足解消のためなのだと思います。
FF14はコンテンツに行く機会が非常に多いゲームです。
しかもパーティメンバーはCPUではなくプレイヤーなので、プレイヤーがいないとそのコンテンツをプレイすることができません。
でも、FF14のコンテンツってたくさんあるんですよね。(IDだけでも60個近くある)
いくらプレイヤーがたくさんいたとしても人が不足してしまうコンテンツはどうしても出てくるわけで、それを防ぐためにコンテンツルーレットがあるのだと思います。
ID1 ○○○○
ID2 ○○ ← ルーレット参加者○○○(ID2や3に振り分けられる)
ID3 ○
多分、こんな感じなはず。
そしてロール不足ボーナスで更にマッチングしやすくしているのかなと思います。
ルーレット使用者は報酬がもらえて、コンテンツ参加者は参加人数が増えて、どちらもいい感じなのがコンテンツルーレットという仕組みとなっています。
32.FF14のコンテンツファインダーは便利
https://ff14kouiu.blogspot.com/2017/12/blog-post_12.html
コンテンツファインダーの記事の続きですね。
コンテンツファインダーは様々なコンテンツに予約することができるシステムなのですが、普通のコンテンツ以外にコンテンツルーレットというカテゴリーがあります。
エキスパートルーレット・・・・最新のILなど高めのIDが対象
50・60IDルーレット・・・追加IDなどが対象
レベリングルーレット・・・・・レベリングに向いている。多数のIDが対象
討伐・討滅戦ルーレット・・・・イフリートなどの蛮神戦などが対象
メインクエストルーレット・・・メインクエストで行くことになる特定のIDが対象
ギルドオーダールーレット・・・ギルドオーダーが対象
アライアンスルーレット・・・・アライアンス(24人)レイドが対象
フロントラインルーレット・・・フロントラインが対象
メンタールーレット・・・・・・メンターが使用できる。ほぼ全てのコンテンツが対象
だいたいこんな感じですね。
仕組みとしては、何かルーレットを選ぶとその対象になっているコンテンツの中からランダムでマッチングして参加することになります。
そのため、参加してみるまではどのコンテンツに行くかは分かりません。
そしてそのままコンテンツをクリアすれば、普段の報酬に加えてルーレット独自の報酬がもらえます。
経験値やギル、アラガントームストーンなどを入手できるので、レベリングなどに使うことができるわけですね。
また、ルーレットにはリワードという部分があります。
これはルーレットの参加者の中で不足のロールが表示されているので、そのロールで参加すればさらにボーナスがもらえるというわけですね。 (画像だとタンク)
つまり、ランダムで参加する代わりにいろいろと報酬がもらえる仕組みなのがコンテンツルーレットとなっています。
報酬がもらえるおいしい仕組みなんですけど、なんでこんな仕組みを入れているのか。
おそらく動機づけや人不足解消のためなのだと思います。
FF14はコンテンツに行く機会が非常に多いゲームです。
しかもパーティメンバーはCPUではなくプレイヤーなので、プレイヤーがいないとそのコンテンツをプレイすることができません。
でも、FF14のコンテンツってたくさんあるんですよね。(IDだけでも60個近くある)
いくらプレイヤーがたくさんいたとしても人が不足してしまうコンテンツはどうしても出てくるわけで、それを防ぐためにコンテンツルーレットがあるのだと思います。
ID1 ○○○○
ID2 ○○ ← ルーレット参加者○○○(ID2や3に振り分けられる)
ID3 ○
多分、こんな感じなはず。
そしてロール不足ボーナスで更にマッチングしやすくしているのかなと思います。
ルーレット使用者は報酬がもらえて、コンテンツ参加者は参加人数が増えて、どちらもいい感じなのがコンテンツルーレットという仕組みとなっています。
2017年12月28日木曜日
47.FF14のアディショナルアクションは戦闘のみ廃止
今回は「FF14のアディショナルアクションは戦闘のみ廃止」です。
アディショナルアクションというのは他のクラスのスキルを、違うクラスの時でも使用できるようにするというものです。
例えば白魔道士なら。
「レイズ」をすぐに使って仲間を生き返らせたい・・・!
でも「レイズ」は詠唱時間が長いから、スキが大きいんだよなあ。
そこで、黒魔道士が覚える「迅速魔」をアディショナルアクションに設定すると・・・。
「迅速魔」→「レイズ」と使うことで瞬時にレイズを唱えることができたよ!
これがアディショナルアクションの仕組みなわけですね。
他のクラスをスキルを使用することができるので、とても便利な仕組みだったのですが・・・よーく考えてみると、あれ?という点があります。
アディショナルアクションを使うためには、他のクラスのレベルを上げてスキルを覚えないといけません。
色々なクラスを試してみるいい機会ではあるのですが、これってオンラインゲームなんですよね。
オンラインゲームは長くサービスを続ける以上、何年もプレイしているプレイヤーはいるわけで、そういったプレイヤーはいろいろレベルを上げてアディショナルアクションを使いこなせるようになっています。
ところが、初心者プレイヤーはプレイ時間がまだまだ短いので、1つのクラスのレベルを上げるのがやっとなのです。
そんなとき、初心者プレイヤーが難しめのコンテンツに行ったらどうなるのか?
こういうことを言うプレイヤーばかりではないと思いますが、クリアするためには「○○が使えるようになってから来てください」みたいな状況になりかねないのです。
特に、「挑発」「迅速魔」辺りは必須とも言うべきスキルなので、このスキルを覚えていないとツラいです。
そのため、アディショナルアクションはいつしか、「他のクラスのスキルを使える便利な仕組み」ではなく「覚えるのが普通のため、覚えないとコンテンツに参加できない足かせ」みたいな存在になっていったわけなんですね。
これでは初心者プレイヤーが気軽にコンテンツに行くことができない・・・。
それじゃあということで、なんとアディショナルアクションは廃止されました。
今ではロールアクションという仕組みに変わり、1つのクラスしかレベルを上げていなくても必要なスキルを使いまわせるようになったのです。
これでアディショナルアクションのようなスキル選択の仕組みを残しつつ、初心者プレイヤーが1つのクラスしかレベルを上げていなくてもスキルを使えるようにした、ということになります。
・・・じゃあ、アディショナルアクションの話は終わり?
そうじゃないんですよねー。
戦闘用のアディショナルアクションは廃止されたのに、なぜかギャザクラはアディショナルアクションが採用されたままなんですよ。
まあ、ギャザクラはソロで行うからスキルを覚えていないとどうこうというのがないからいいのだけど。
だけど。
戦闘用アディショナルアクション以上に、アディショナルアクションを覚えていないと全く歯が立たないのがクラフターのアディショナルアクションなんです!
クラフターのアディショナルアクションは10個まで設定できます。
でも本音を言えば、10個でも足りない!
クラフターのクラスは8クラスあり、しかも1クラスごとに数個のスキルを設定できるから、10枠なんてすぐに使いきってしまう。
どのスキルも有用性が高く、常にアディショナルアクションの枠は満タンです。
そのため、アディショナルアクションは戦闘用では廃止されたけど、クラフターでは元気に頑張っているという感じとなっているわけですね。
アディショナルアクションというのは他のクラスのスキルを、違うクラスの時でも使用できるようにするというものです。
例えば白魔道士なら。
「レイズ」をすぐに使って仲間を生き返らせたい・・・!
でも「レイズ」は詠唱時間が長いから、スキが大きいんだよなあ。
そこで、黒魔道士が覚える「迅速魔」をアディショナルアクションに設定すると・・・。
「迅速魔」→「レイズ」と使うことで瞬時にレイズを唱えることができたよ!
これがアディショナルアクションの仕組みなわけですね。
他のクラスをスキルを使用することができるので、とても便利な仕組みだったのですが・・・よーく考えてみると、あれ?という点があります。
アディショナルアクションを使うためには、他のクラスのレベルを上げてスキルを覚えないといけません。
色々なクラスを試してみるいい機会ではあるのですが、これってオンラインゲームなんですよね。
オンラインゲームは長くサービスを続ける以上、何年もプレイしているプレイヤーはいるわけで、そういったプレイヤーはいろいろレベルを上げてアディショナルアクションを使いこなせるようになっています。
ところが、初心者プレイヤーはプレイ時間がまだまだ短いので、1つのクラスのレベルを上げるのがやっとなのです。
そんなとき、初心者プレイヤーが難しめのコンテンツに行ったらどうなるのか?
こういうことを言うプレイヤーばかりではないと思いますが、クリアするためには「○○が使えるようになってから来てください」みたいな状況になりかねないのです。
特に、「挑発」「迅速魔」辺りは必須とも言うべきスキルなので、このスキルを覚えていないとツラいです。
そのため、アディショナルアクションはいつしか、「他のクラスのスキルを使える便利な仕組み」ではなく「覚えるのが普通のため、覚えないとコンテンツに参加できない足かせ」みたいな存在になっていったわけなんですね。
これでは初心者プレイヤーが気軽にコンテンツに行くことができない・・・。
それじゃあということで、なんとアディショナルアクションは廃止されました。
今ではロールアクションという仕組みに変わり、1つのクラスしかレベルを上げていなくても必要なスキルを使いまわせるようになったのです。
これでアディショナルアクションのようなスキル選択の仕組みを残しつつ、初心者プレイヤーが1つのクラスしかレベルを上げていなくてもスキルを使えるようにした、ということになります。
・・・じゃあ、アディショナルアクションの話は終わり?
そうじゃないんですよねー。
戦闘用のアディショナルアクションは廃止されたのに、なぜかギャザクラはアディショナルアクションが採用されたままなんですよ。
まあ、ギャザクラはソロで行うからスキルを覚えていないとどうこうというのがないからいいのだけど。
だけど。
戦闘用アディショナルアクション以上に、アディショナルアクションを覚えていないと全く歯が立たないのがクラフターのアディショナルアクションなんです!
クラフターのアディショナルアクションは10個まで設定できます。
でも本音を言えば、10個でも足りない!
クラフターのクラスは8クラスあり、しかも1クラスごとに数個のスキルを設定できるから、10枠なんてすぐに使いきってしまう。
どのスキルも有用性が高く、常にアディショナルアクションの枠は満タンです。
そのため、アディショナルアクションは戦闘用では廃止されたけど、クラフターでは元気に頑張っているという感じとなっているわけですね。
2017年12月26日火曜日
45.FF14のアイテムはNQとHQがある
今回は「FF14のアイテムはNQとHQがある」です。
NQ・・・ノーマルクオリティ
HQ・・・ハイクオリティ
となっています。
名前の通り、NQが普通の能力で、HQが高い能力だということですね。
そのため、NQとHQは別アイテム扱いとなります。
こんなふうにNQとHQは違うアイテムとして見なされます。
ではNQとHQが違うとどうなるのか?
まずは見た目です。
HQの方はアイコンが光っています。
と言っても見た目が違うのはアイコンだけなので、例えばNQ装備とHQ装備の見た目自体は変わりません。
あくまでも便宜上の形なわけですね。
次に分かりやすい違いが、性能の差となっています。
・ハイポーションNQ
HPを最大値の32%回復する(上限340)
・ハイポーションHQ
HPを最大値の40%回復する(上限440)
HQの方が性能が良くなっています。
装備品ならもっと分かりやすく、
・玉鋼太刀NQ
STR +180 VIT +193 クリティカル +153 意思力 +107
・玉鋼太刀HQ
STR +200 VIT +214 クリティカル +170 意思力 +119
明らかにステータスが高くなっています。
そのため、同じアイテムであってもHQ品の方が性能がいいというわけですね。
以前の記事でクラフターが稼げるというのはこの辺りが理由になります。
クラフターは製作を頑張ればHQ品を作りだすことができるので、下手をするとHQ品の方がちょっとILの高いNQ品より性能が良かったりするため、クラフターが作り出すHQ品がすごく価値があることになります。
同じアイテムであってもNQ品を作るかHQ品を作るかで価値が変わるので、もちろん性能の高いHQ品の方が価値が高く、稼げるということになります。
また、クラフターだとHQ品というのは素材の段階で意味があります。
品質を上げるとHQ品を作ることができるのですが、素材そのものがHQアイテムだと初期品質が上がった状態で製作に入ることができます。
ということは品質を上げる量が少なくて済むため、製作が楽になります。
そのため、クラフターにはいろいろな意味でHQ品の存在が重要、ということになります。
また、NQ・HQがないアイテムもけっこうあります。
交換装備や家具などはHQ品がないので、それはそのまま使うだけですね。
アイテムを使うならなるべくHQ品の方がいいというのがFF14の仕組みというわけですね。
NQ・・・ノーマルクオリティ
HQ・・・ハイクオリティ
となっています。
名前の通り、NQが普通の能力で、HQが高い能力だということですね。
そのため、NQとHQは別アイテム扱いとなります。
同じ原木がNQとHQで違うアイテム枠になっている
こんなふうにNQとHQは違うアイテムとして見なされます。
ではNQとHQが違うとどうなるのか?
まずは見た目です。
NQ!
HQ!
と言っても見た目が違うのはアイコンだけなので、例えばNQ装備とHQ装備の見た目自体は変わりません。
あくまでも便宜上の形なわけですね。
次に分かりやすい違いが、性能の差となっています。
・ハイポーションNQ
HPを最大値の32%回復する(上限340)
・ハイポーションHQ
HPを最大値の40%回復する(上限440)
HQの方が性能が良くなっています。
装備品ならもっと分かりやすく、
・玉鋼太刀NQ
STR +180 VIT +193 クリティカル +153 意思力 +107
・玉鋼太刀HQ
STR +200 VIT +214 クリティカル +170 意思力 +119
明らかにステータスが高くなっています。
そのため、同じアイテムであってもHQ品の方が性能がいいというわけですね。
以前の記事でクラフターが稼げるというのはこの辺りが理由になります。
クラフターは製作を頑張ればHQ品を作りだすことができるので、下手をするとHQ品の方がちょっとILの高いNQ品より性能が良かったりするため、クラフターが作り出すHQ品がすごく価値があることになります。
同じアイテムであってもNQ品を作るかHQ品を作るかで価値が変わるので、もちろん性能の高いHQ品の方が価値が高く、稼げるということになります。
また、クラフターだとHQ品というのは素材の段階で意味があります。
品質を上げるとHQ品を作ることができるのですが、素材そのものがHQアイテムだと初期品質が上がった状態で製作に入ることができます。
ということは品質を上げる量が少なくて済むため、製作が楽になります。
そのため、クラフターにはいろいろな意味でHQ品の存在が重要、ということになります。
また、NQ・HQがないアイテムもけっこうあります。
交換装備や家具などはHQ品がないので、それはそのまま使うだけですね。
アイテムを使うならなるべくHQ品の方がいいというのがFF14の仕組みというわけですね。
2017年12月16日土曜日
35.FF14のレベルシンク・アイテムレベルシンク
今回は「FF14のレベルシンク・アイテムレベルシンク」です。
これは簡単に言うと、どんなレベルのプレイヤーも特定のレベルへ強制的に変えるという仕組みのことですね。
例えば、このIDはレベル15~18が対象になっています。
ここに以下のプレイヤーが参加したとします。
タンク Lv70
ヒーラー Lv16
DPS Lv32
DPS Lv18
↓
タンク Lv18
ヒーラー Lv16
DPS Lv18
DPS Lv18
レベル15~18が対象になっているので、それより高いレベルのプレイヤーは、そのダンジョンにいる間だけレベル18になるんですよね。
ヒーラーはレベル16しかないので、そのままレベル16で参加することになります。
ところで、なんでわざわざレベルを下げるのか。
それはオンラインゲームならではの事情があります。
オンラインゲームは様々なプレイヤーが参加するので、上級者もいれば初心者もいます。
なので、序盤の方のダンジョンに参加するのは初心者ばかりではありません。
・・・少し違いますね。
本来なら序盤のダンジョンに上級者が参加することはありません。
ただそれだと序盤のダンジョンに参加するプレイヤーが初心者ばかりになって、参加者が激減してしまうのです。
そうなると初めてのダンジョンだというのに参加自体ができない・・・なんだこのゲームは・・・ということになってしまいかねません。
そこでFF14は上級者も序盤のダンジョンに参加してもらう仕組みを作り、上級者が参加してくれれば何か特典を付けるようにしています。(ルーレットとか初心者ボーナスとか)
そのため、序盤の方のダンジョンでも上級者も初心者も参加するという話に戻るわけですね。
ただ・・・上級者ってめちゃくちゃレベル高いでしょ?
そんなプレイヤーが参加したらどうなるのか・・・。
ボスなんてワンパンですよ、ワンパン。
そりゃあ、ダンジョンの攻略が早く済んでいいかもしれないですけど、そうじゃなくて初めてのダンジョンなんだからちゃんと攻略したいと考える人もいるわけで。
そんなところにワンパンプレイヤーが入っていったらゲーム体験がぶち壊しになるわけです。
これは困る。
それを防ぐためにレベルが高いプレイヤーにはちょっと我慢してもらって、許容範囲のレベルの中で戦うことで、秩序のあるダンジョン攻略をしていく・・・。
これがレベルシンクというわけですね。
大半のダンジョンにはこのレベルシンクを採用しているので、どんなレベルで参加しても、ちゃんとダンジョンを攻略できるようになっています。
ちなみに、似たような仕組みがアイテムレベルシンク。
これは前回のアイテムレベルの時に書けば良かったんですが、FF14がアイテムレベルを採用しているもう1つの理由は、難易度の差別化を図るというのもあるんですよね。
というのも、FF14はカンストしたままのレベルで戦い続けることが多い、というか長いです!
今はレベル70がカンストレベルなんですけど、おそらく最近の拡張パッケージのペースで考えると、2019年の6月頃までレベルはずっと70のままです。
じゃあ、新しいコンテンツが出るのに全部同じ難易度なの?ということになってしまうので、アイテムレベルを採用することで、同じレベル70でも難しいダンジョンを作ることが可能になります。
例えば、レベル60の時代も2年間ぐらい続いたんですよね。
そのため、
機工城アレキサンダー:起動編1
平均アイテムレベル 170~
機工城アレキサンダー:天動編1
平均アイテムレベル 230~
同じレベル60のコンテンツなのに、なんと参加条件のILが60も違う!
こんなふうに同じレベルなのにILに差を作ることで、難易度の変化や装備集めのモチベーションを用意しているということになります。(実際、レベル60装備はILが150~280まで幅広く存在している)
ただやっぱり、ILが60も違うというのは相当な差なんですよ。
やっぱり無双されてしまうんですよ。
そんなわけで、レベルシンクだけでは許容内に収められない状況に対してアイテムレベルシンクを採用することで、そのコンテンツを普通にクリアできる状態にしているわけですね。
どちらもゲーム体験がおかしくならないための仕組みとなっています。
これは簡単に言うと、どんなレベルのプレイヤーも特定のレベルへ強制的に変えるという仕組みのことですね。
例えば、このIDはレベル15~18が対象になっています。
ここに以下のプレイヤーが参加したとします。
タンク Lv70
ヒーラー Lv16
DPS Lv32
DPS Lv18
↓
タンク Lv18
ヒーラー Lv16
DPS Lv18
DPS Lv18
レベル15~18が対象になっているので、それより高いレベルのプレイヤーは、そのダンジョンにいる間だけレベル18になるんですよね。
ヒーラーはレベル16しかないので、そのままレベル16で参加することになります。
ところで、なんでわざわざレベルを下げるのか。
それはオンラインゲームならではの事情があります。
オンラインゲームは様々なプレイヤーが参加するので、上級者もいれば初心者もいます。
なので、序盤の方のダンジョンに参加するのは初心者ばかりではありません。
・・・少し違いますね。
本来なら序盤のダンジョンに上級者が参加することはありません。
ただそれだと序盤のダンジョンに参加するプレイヤーが初心者ばかりになって、参加者が激減してしまうのです。
そうなると初めてのダンジョンだというのに参加自体ができない・・・なんだこのゲームは・・・ということになってしまいかねません。
そこでFF14は上級者も序盤のダンジョンに参加してもらう仕組みを作り、上級者が参加してくれれば何か特典を付けるようにしています。(ルーレットとか初心者ボーナスとか)
そのため、序盤の方のダンジョンでも上級者も初心者も参加するという話に戻るわけですね。
ただ・・・上級者ってめちゃくちゃレベル高いでしょ?
そんなプレイヤーが参加したらどうなるのか・・・。
ボスなんてワンパンですよ、ワンパン。
そりゃあ、ダンジョンの攻略が早く済んでいいかもしれないですけど、そうじゃなくて初めてのダンジョンなんだからちゃんと攻略したいと考える人もいるわけで。
そんなところにワンパンプレイヤーが入っていったらゲーム体験がぶち壊しになるわけです。
これは困る。
それを防ぐためにレベルが高いプレイヤーにはちょっと我慢してもらって、許容範囲のレベルの中で戦うことで、秩序のあるダンジョン攻略をしていく・・・。
これがレベルシンクというわけですね。
大半のダンジョンにはこのレベルシンクを採用しているので、どんなレベルで参加しても、ちゃんとダンジョンを攻略できるようになっています。
ちなみに、似たような仕組みがアイテムレベルシンク。
これは前回のアイテムレベルの時に書けば良かったんですが、FF14がアイテムレベルを採用しているもう1つの理由は、難易度の差別化を図るというのもあるんですよね。
というのも、FF14はカンストしたままのレベルで戦い続けることが多い、というか長いです!
今はレベル70がカンストレベルなんですけど、おそらく最近の拡張パッケージのペースで考えると、2019年の6月頃までレベルはずっと70のままです。
じゃあ、新しいコンテンツが出るのに全部同じ難易度なの?ということになってしまうので、アイテムレベルを採用することで、同じレベル70でも難しいダンジョンを作ることが可能になります。
例えば、レベル60の時代も2年間ぐらい続いたんですよね。
そのため、
機工城アレキサンダー:起動編1
平均アイテムレベル 170~
機工城アレキサンダー:天動編1
平均アイテムレベル 230~
同じレベル60のコンテンツなのに、なんと参加条件のILが60も違う!
こんなふうに同じレベルなのにILに差を作ることで、難易度の変化や装備集めのモチベーションを用意しているということになります。(実際、レベル60装備はILが150~280まで幅広く存在している)
ただやっぱり、ILが60も違うというのは相当な差なんですよ。
やっぱり無双されてしまうんですよ。
そんなわけで、レベルシンクだけでは許容内に収められない状況に対してアイテムレベルシンクを採用することで、そのコンテンツを普通にクリアできる状態にしているわけですね。
どちらもゲーム体験がおかしくならないための仕組みとなっています。
2017年12月12日火曜日
32.FF14のコンテンツファインダーは便利
今回は「FF14の予コンテンツファインダーは便利」です。
タイトルで言うくらい便利なんですよ・・・!
というより、FF14のコンテンツの参加方法はほとんどがこのパターンですね。
それはコンテンツファインダーとは何かといえば、簡単に言うとコンテンツの予約システムです。
こんなふうにコンテンツファインダーの画面を開くと、参加可能なコンテンツの名前がずらっと並んでいます。(ちなみにこれはギルドオーダーの欄。L1やR1を押すと、IDの欄や蛮神戦の欄などが出てくる)
左端にチェックマスがあるので、そこにチェックを入れて後は参加申請をすれば、自動的にそのコンテンツの予約状態となります。
このように複数のコンテンツを同時に予約することも可能です。(一番最初に準備が整ったコンテンツに行ける)
これだけ見るとただの予約システムに見えますが、コンテンツファインダーが便利なのは何もかも自動で設定してくれるということですね。
オンラインゲームにおいて大変なのが、パーティメンバーの見つけ方なんですよ。
最近のスマホゲームは部屋さえ作ればどんどん参加者が来るので、最近のオンラインゲームをプレイしている方はなかなか実感がないかもしれませんが、昔はそんな便利なものはなかったんです。
部屋とか作れないのにどうやって同士を集めるのか。
もうパーティ募集にコメントを載せて参加者を募集するしかないですよねー。(ちなみにFF14はパーティ募集機能も別にあります)
そうして苦労してメンバーを集めて、コンテンツのクリア時間よりパーティメンバーを集める方が時間がかかったなんてこともあったようです。
しかし、コンテンツファインダーは予約申請するだけで、メンバーを選り分けてパーティを構成してくれます。
例えるなら、大部屋に何十人と参加者が集まって、先着順かつパーティの条件が揃った人から順に「○○さーん、こちらへどうぞ」と呼ばれるような感じなので、ただ部屋を作るよりもっと便利なんです。
しかもコンテンツファインダー申請中はじっと待つ必要はありません。
休憩していてもいいですし、ギャザクラしていてもいいですし、何か別の作業をしていてもいいですね。
そのため、ちょっと他に作業しておきたいことがあるけど、1日に1回はこのコンテンツをクリアしたいなんて時も、コンテンツファインダーで申請しておけば、待ち時間を全て自由に使うことができます。
後は(`・ω・´)シャキーンという音が鳴れば準備完了です。
参加ボタンを押せばコンテンツに参加できます。
しかも瞬時にそのコンテンツへワープするので、どの場所にいても大丈夫です。
・申請するだけでパーティの構成から参加準備まで全て自動で行ってくれる
・複数のコンテンツで同時に申請可能(一部できないものもある)
・申請中は待機する必要はなく何をしていてもいい
・参加時はどの場所にいてもコンテンツへそのまま移動できる
という様々な利点があるのがコンテンツファインダーだというわけですね。
サーバーの違い
https://ff14kouiu.blogspot.com/2017/11/blog-post_7.html
ちなみにコンテンツファインダーは自サーバーだけで管理しているわけではなく、データセンターで管理しています。
例えば、チョコボサーバーにいる人がコンテンツファインダーを申請した場合はアニマサーバーなど11個のサーバー全てで申請者を管理することになります。
多くのサーバーが対象になっているので、その分申請数も多く、コンテンツのマッチング率を上げているというわけですね。
タイトルで言うくらい便利なんですよ・・・!
というより、FF14のコンテンツの参加方法はほとんどがこのパターンですね。
それはコンテンツファインダーとは何かといえば、簡単に言うとコンテンツの予約システムです。
こんなふうにコンテンツファインダーの画面を開くと、参加可能なコンテンツの名前がずらっと並んでいます。(ちなみにこれはギルドオーダーの欄。L1やR1を押すと、IDの欄や蛮神戦の欄などが出てくる)
左端にチェックマスがあるので、そこにチェックを入れて後は参加申請をすれば、自動的にそのコンテンツの予約状態となります。
このように複数のコンテンツを同時に予約することも可能です。(一番最初に準備が整ったコンテンツに行ける)
これだけ見るとただの予約システムに見えますが、コンテンツファインダーが便利なのは何もかも自動で設定してくれるということですね。
オンラインゲームにおいて大変なのが、パーティメンバーの見つけ方なんですよ。
最近のスマホゲームは部屋さえ作ればどんどん参加者が来るので、最近のオンラインゲームをプレイしている方はなかなか実感がないかもしれませんが、昔はそんな便利なものはなかったんです。
部屋とか作れないのにどうやって同士を集めるのか。
もうパーティ募集にコメントを載せて参加者を募集するしかないですよねー。(ちなみにFF14はパーティ募集機能も別にあります)
そうして苦労してメンバーを集めて、コンテンツのクリア時間よりパーティメンバーを集める方が時間がかかったなんてこともあったようです。
しかし、コンテンツファインダーは予約申請するだけで、メンバーを選り分けてパーティを構成してくれます。
例えるなら、大部屋に何十人と参加者が集まって、先着順かつパーティの条件が揃った人から順に「○○さーん、こちらへどうぞ」と呼ばれるような感じなので、ただ部屋を作るよりもっと便利なんです。
しかもコンテンツファインダー申請中はじっと待つ必要はありません。
休憩していてもいいですし、ギャザクラしていてもいいですし、何か別の作業をしていてもいいですね。
そのため、ちょっと他に作業しておきたいことがあるけど、1日に1回はこのコンテンツをクリアしたいなんて時も、コンテンツファインダーで申請しておけば、待ち時間を全て自由に使うことができます。
後は(`・ω・´)シャキーンという音が鳴れば準備完了です。
参加ボタンを押せばコンテンツに参加できます。
しかも瞬時にそのコンテンツへワープするので、どの場所にいても大丈夫です。
・申請するだけでパーティの構成から参加準備まで全て自動で行ってくれる
・複数のコンテンツで同時に申請可能(一部できないものもある)
・申請中は待機する必要はなく何をしていてもいい
・参加時はどの場所にいてもコンテンツへそのまま移動できる
という様々な利点があるのがコンテンツファインダーだというわけですね。
サーバーの違い
https://ff14kouiu.blogspot.com/2017/11/blog-post_7.html
例えば、チョコボサーバーにいる人がコンテンツファインダーを申請した場合はアニマサーバーなど11個のサーバー全てで申請者を管理することになります。
多くのサーバーが対象になっているので、その分申請数も多く、コンテンツのマッチング率を上げているというわけですね。
2017年11月28日火曜日
23.FF14のマーケットボード
今回は「FF14のマーケットボード」です。
マーケットボードというのはマーケット、要するにプレイヤー同士でアイテムを売買する機能のことですね。
フリートライアルでは使用できない機能なので、どんなものなのか紹介してみます。
まず、マーケットを使うには町中にある掲示板みたいなものにアクセスします。
マーケットではプレイヤーがやり取りできるアイテムならどんなものでも出品することができます。
装備、素材、ミニオン、オーケストリオン譜、調度品、家の外装、飛空艇のパーツ、扱っている商品は多岐に渡ります。
商品の種類的には他のMMOと大きく変わったところはないですね。
まあ、FFらしいものを挙げるとすればこれかな。
FF14ではクリスタルを売買できる・・・!
他のFFのシリーズでは苦労して守ってきたクリスタルが、FF14では普通に買うことができるのです。
しかも何千単位で購入も可能。
クリスタルの価値とは・・・。
まあ実際は水のクリスタルとかの存在もあるので、売られているアイテムはクリスタルのかけらみたいなものだと思います。
本物?のクリスタルではなく、ちょっとしたエネルギー源みたいなものですね。
ちなみになんでクリスタルを販売しているかというと、FF14ではクラフター職がアイテムを製作する時に必ず必要になるからです。
だから、
・ミスライトクレイモア
ミスライトナゲット×4
ミスリルインゴット×1
シーダー材×1
アルケオーニスレザー×1
黒にかわ×1
ファイアクリスタル×3 ←
アースクリスタル×2 ←
みたいな感じに素材以外にクリスタルを使うんです。(他にもシャードとかクラスターとかあるけど)
製作に必ず必要になるので、普通にマーケットで買うことができるという。
後はFF14ならではだとマテリアがあるかな。
マテリアと言えばFF7。
ただ、FF14はだいぶ仕様が違っています。
まず、マテリアは何か特殊能力が付くのではなく、基本的にはステータスが上昇します。
つまり、ステータスの底上げに使います。
しかも、割れます。
割れます。
割れます。
頑張って装着したいなら、マテリアは割るものです。(この辺りはマテリアの記事で詳しくやろう)
FF14らしいアイテムと言えばこんな感じですね。
ちなみに機能面で言うと、ワード検索が可能です。(さっきの画像を見直してみよう)
マーケットのアイテムをワード入力で探すことができます。
しかも部分一致までも対応!
おかげで〇〇のマテリアとか、△△のマテリアとか、言葉の後ろの方が一致しているアイテムをまとめて検索できます。
これが本当に便利。
アイテム名をちょっとしか覚えてなくても検索できるし。
マーケットボードは冒険に役立つし、アイテムが売れたら稼げるし、何ならマーケットをじっくりすれば稼げそうなアイテムさえ分かるので、FF14をプレイするならぜひ活用してほしい機能となっています。
マーケットボードというのはマーケット、要するにプレイヤー同士でアイテムを売買する機能のことですね。
フリートライアルでは使用できない機能なので、どんなものなのか紹介してみます。
まず、マーケットを使うには町中にある掲示板みたいなものにアクセスします。
マーケットボード
マーケットではプレイヤーがやり取りできるアイテムならどんなものでも出品することができます。
装備、素材、ミニオン、オーケストリオン譜、調度品、家の外装、飛空艇のパーツ、扱っている商品は多岐に渡ります。
商品の種類的には他のMMOと大きく変わったところはないですね。
まあ、FFらしいものを挙げるとすればこれかな。
FF14ではクリスタルを売買できる・・・!
他のFFのシリーズでは苦労して守ってきたクリスタルが、FF14では普通に買うことができるのです。
しかも何千単位で購入も可能。
クリスタルの価値とは・・・。
まあ実際は水のクリスタルとかの存在もあるので、売られているアイテムはクリスタルのかけらみたいなものだと思います。
本物?のクリスタルではなく、ちょっとしたエネルギー源みたいなものですね。
ちなみになんでクリスタルを販売しているかというと、FF14ではクラフター職がアイテムを製作する時に必ず必要になるからです。
だから、
・ミスライトクレイモア
ミスライトナゲット×4
ミスリルインゴット×1
シーダー材×1
アルケオーニスレザー×1
黒にかわ×1
ファイアクリスタル×3 ←
アースクリスタル×2 ←
みたいな感じに素材以外にクリスタルを使うんです。(他にもシャードとかクラスターとかあるけど)
製作に必ず必要になるので、普通にマーケットで買うことができるという。
後はFF14ならではだとマテリアがあるかな。
マテリアと言えばFF7。
ただ、FF14はだいぶ仕様が違っています。
まず、マテリアは何か特殊能力が付くのではなく、基本的にはステータスが上昇します。
つまり、ステータスの底上げに使います。
しかも、割れます。
割れます。
割れます。
頑張って装着したいなら、マテリアは割るものです。(この辺りはマテリアの記事で詳しくやろう)
FF14らしいアイテムと言えばこんな感じですね。
ちなみに機能面で言うと、ワード検索が可能です。(さっきの画像を見直してみよう)
マーケットのアイテムをワード入力で探すことができます。
しかも部分一致までも対応!
おかげで〇〇のマテリアとか、△△のマテリアとか、言葉の後ろの方が一致しているアイテムをまとめて検索できます。
これが本当に便利。
アイテム名をちょっとしか覚えてなくても検索できるし。
マーケットボードは冒険に役立つし、アイテムが売れたら稼げるし、何ならマーケットをじっくりすれば稼げそうなアイテムさえ分かるので、FF14をプレイするならぜひ活用してほしい機能となっています。
2017年11月27日月曜日
22.FF14のテレポとデジョン
今回は「FF14のテレポとデジョン」です。
ドラクエで言うところのルーラのような存在ですね。
好きな地点へワープすることができるのですが・・・世の中ゼニです。
マネーが必要なんです。
テレポを使おうとすると、こんなふうに地域一覧が出てきます。
そして、右端に注目です。
なんか数字が載っていますね?
これが必要なギルです。
つまり、FF14のテレポはギルと引き換えに発動する魔法となっているのです!
・・・なんで?
ゲームの設定的に言うとエーテライトの修繕費だとかなんとか。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/105852-→ エーテライトとは?
エーテライトというのはこういうやつです。
簡単に言うと、テレポの目的地の目印となるものですね。
FF14のテレポというのは時空を移動するものでも空を飛んで移動するものでもありません。
自身の体をエーテル化させ、地脈や風脈に流れるエーテルの動きに身を任せて目的地へ瞬時に移動し、目的地でエーテルを再構築させることで移動を完了させる技術なのです。(なにそれこわい)
地脈や風脈を流れるエーテルは激しく、普通の人間が自由に移動できるような代物ではありません。
そこで、エーテライトを設置することで移動時の目印にしているわけですね。
このエーテライトはかなり高度な技術が使われているらしく、修繕費としてギルを頂戴しているというわけなんです。(多分、エーテライト近くにいる護衛などにギルを渡しているんだろうけど、そのシーンはカット)
それなら仕方ないね。
ちなみに、テレポ時の移動距離が長いほど、払うギルの金額が多くなります。
今や拡張版で新大陸に行くような時代なので、もうギルの支払う金額は最高額の999ギルになっているんですよね。
ただ、これからどんなに移動距離が長くなっても999ギル以上にはならないので、一安心です。
・・・あれ?
やっぱりおかしい!
テレポの移動距離によってギルが高くなるといっても、移動距離が長いとエーテライトにダメージでもあるの?
エーテライトって単なる目印でしょ?
移動は全部地脈などの地形を通って行くんだから、負担がかかるのはテレポを使った術者だけだし、テレポ代が高くなる根拠にはならないと思うんだけど・・・。
・・・。
よし、この話はやめよう。
あ、いや、まって。
エオルゼアの経済で考えたら辻褄があうか。
FF14の移動手段はテレポだけでなく、船やチョコボなんかもあります。
そもそもテレポだって術者への負担が強いので、誰でも使えるような代物ではありません。
ということは他の移動手段を使う人もけっこう多いわけで。
もしテレポの値段が全部一律だったら、他の移動手段が儲からなくなってしまう。
だからテレポも距離に合わせて値段を高くしているに違いない・・・!
実際、町中の簡易テレポは無料なんだよね。
こういう小さなエーテライトが町中にはたくさんあるので、これで町のいろんな場所へ移動できます。
つまり、テレポ代はエオルゼアの経済に深く関わっていたというわけなんですね!
・・・なーんか、納得できないけど。
ちなみにテレポはテレポ代さえ払えば無制限で使用できます。
ただし、ダンジョン内など特殊な場所では使用できません。(これも設定云々言い出したら長いんだろうなあ)
一方、デジョンにも触れておきます。
デジョンも同じくエーテライトを登録することで使えるようになるんですが(言ってなかったけど、エーテライトは交感を行って自身の体にそのエーテライトを覚え込まさないと使うことができません。だから新大陸のエーテライトを使ってそこへテレポするのはできないんです)、デジョンはテレポといくつか条件が異なっています。
まず、デジョンは登録した一か所のみしか移動できません。
その代わり無料です。
その代わりリアル15分に1度しか使えません。
ゲーム序盤ってギルがなかなかないのでテレポ代もけっこうきついんですけど、デジョンなら無料なので、よく使う町などを登録しておけば無料で移動することができます。
あとはダンジョン内で使うと入口へワープするという機能もあります。
いろいろと条件が付いているのがデジョンの特徴ですね。
他にも、デジョンの登録場所はペロった時の復活地点になったり、テレポは3か所だけお気に入り地点を登録すれば安く移動できるようになったりします。
あと、最後に伝えたいのがワンタイムパスワードの存在。
http://www.jp.square-enix.com/account/otp/
アカウントの乗っ取りとかはどこでも聞く話なんですけど、FF14でも起こりうる話です。
それ防ぐためにワンタイムパスワードを推奨しています。
これを使えばパスワードを2重にすることができるので、より防犯が強固になるわけですね!
スマホでも無料のアプリがあるので、それを使えばいいと思います。
ところでこれがテレポと何の関係があるかというと、ワンタイムパスワードを登録すると特典として、1か所テレポ代を無料にできるんです。
テレポなので無制限に使えるのでグランドカンパニー(今後の記事で書く)で所属している町を登録しておけば非常に安上がりになります。
防犯にもなるし、ギルの節約にもなるので、是非ともワンタイムパスワードを導入してほしいなという話でした。
ドラクエで言うところのルーラのような存在ですね。
好きな地点へワープすることができるのですが・・・世の中ゼニです。
マネーが必要なんです。
テレポを使おうとすると、こんなふうに地域一覧が出てきます。
そして、右端に注目です。
なんか数字が載っていますね?
これが必要なギルです。
つまり、FF14のテレポはギルと引き換えに発動する魔法となっているのです!
・・・なんで?
ゲームの設定的に言うとエーテライトの修繕費だとかなんとか。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/105852-→ エーテライトとは?
エーテライトというのはこういうやつです。
簡単に言うと、テレポの目的地の目印となるものですね。
FF14のテレポというのは時空を移動するものでも空を飛んで移動するものでもありません。
自身の体をエーテル化させ、地脈や風脈に流れるエーテルの動きに身を任せて目的地へ瞬時に移動し、目的地でエーテルを再構築させることで移動を完了させる技術なのです。(なにそれこわい)
地脈や風脈を流れるエーテルは激しく、普通の人間が自由に移動できるような代物ではありません。
そこで、エーテライトを設置することで移動時の目印にしているわけですね。
このエーテライトはかなり高度な技術が使われているらしく、修繕費としてギルを頂戴しているというわけなんです。(多分、エーテライト近くにいる護衛などにギルを渡しているんだろうけど、そのシーンはカット)
それなら仕方ないね。
ちなみに、テレポ時の移動距離が長いほど、払うギルの金額が多くなります。
今や拡張版で新大陸に行くような時代なので、もうギルの支払う金額は最高額の999ギルになっているんですよね。
ただ、これからどんなに移動距離が長くなっても999ギル以上にはならないので、一安心です。
・・・あれ?
やっぱりおかしい!
テレポの移動距離によってギルが高くなるといっても、移動距離が長いとエーテライトにダメージでもあるの?
エーテライトって単なる目印でしょ?
移動は全部地脈などの地形を通って行くんだから、負担がかかるのはテレポを使った術者だけだし、テレポ代が高くなる根拠にはならないと思うんだけど・・・。
・・・。
よし、この話はやめよう。
あ、いや、まって。
エオルゼアの経済で考えたら辻褄があうか。
FF14の移動手段はテレポだけでなく、船やチョコボなんかもあります。
そもそもテレポだって術者への負担が強いので、誰でも使えるような代物ではありません。
ということは他の移動手段を使う人もけっこう多いわけで。
もしテレポの値段が全部一律だったら、他の移動手段が儲からなくなってしまう。
だからテレポも距離に合わせて値段を高くしているに違いない・・・!
実際、町中の簡易テレポは無料なんだよね。
こういう小さなエーテライトが町中にはたくさんあるので、これで町のいろんな場所へ移動できます。
つまり、テレポ代はエオルゼアの経済に深く関わっていたというわけなんですね!
・・・なーんか、納得できないけど。
ちなみにテレポはテレポ代さえ払えば無制限で使用できます。
ただし、ダンジョン内など特殊な場所では使用できません。(これも設定云々言い出したら長いんだろうなあ)
一方、デジョンにも触れておきます。
デジョンも同じくエーテライトを登録することで使えるようになるんですが(言ってなかったけど、エーテライトは交感を行って自身の体にそのエーテライトを覚え込まさないと使うことができません。だから新大陸のエーテライトを使ってそこへテレポするのはできないんです)、デジョンはテレポといくつか条件が異なっています。
まず、デジョンは登録した一か所のみしか移動できません。
その代わり無料です。
その代わりリアル15分に1度しか使えません。
ゲーム序盤ってギルがなかなかないのでテレポ代もけっこうきついんですけど、デジョンなら無料なので、よく使う町などを登録しておけば無料で移動することができます。
あとはダンジョン内で使うと入口へワープするという機能もあります。
いろいろと条件が付いているのがデジョンの特徴ですね。
他にも、デジョンの登録場所はペロった時の復活地点になったり、テレポは3か所だけお気に入り地点を登録すれば安く移動できるようになったりします。
あと、最後に伝えたいのがワンタイムパスワードの存在。
http://www.jp.square-enix.com/account/otp/
アカウントの乗っ取りとかはどこでも聞く話なんですけど、FF14でも起こりうる話です。
それ防ぐためにワンタイムパスワードを推奨しています。
これを使えばパスワードを2重にすることができるので、より防犯が強固になるわけですね!
スマホでも無料のアプリがあるので、それを使えばいいと思います。
ところでこれがテレポと何の関係があるかというと、ワンタイムパスワードを登録すると特典として、1か所テレポ代を無料にできるんです。
テレポなので無制限に使えるのでグランドカンパニー(今後の記事で書く)で所属している町を登録しておけば非常に安上がりになります。
防犯にもなるし、ギルの節約にもなるので、是非ともワンタイムパスワードを導入してほしいなという話でした。
2017年11月24日金曜日
19.FF14のPvPは充実している
今回は「FF14のPvPは充実している」です。
PvPというのはPlayer vs Playerのことで、簡単に言うと対人戦のことです。
プレイヤー同士がルールに従って勝利条件を目指すというものですね。
FF14はロールプレイングゲームが主体となっていますが、このPvPがけっこう充実しています。
公式ページのPvPガイド
〇アストラガロス(機工戦)
24vs24で行う対人戦です。
プレイヤー同士の戦いだけでなく機工兵器に乗って敵を薙ぎ払ったり、相手チームのコア(破壊することが勝利条件)の破壊を行ったりします。
〇フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)
24vs24vs24で行う対人戦です。
一定時間ごとに出現する巨大な氷を破壊しポイントを競います。
もちろんプレイヤー同士で戦って邪魔したり、倒してポイントを得たりできます。
〇シールロック(争奪戦)
24vs24vs24で行う対人戦です。
一定時間ごとに出現するトームリスを占拠しポイントを競います。
トームリスの周りの敵を倒してトームリスを奪ったり、敵を倒してポイントを得たりできます。
〇外縁遺跡群(制圧戦)
24vs24vs24で行う対人戦です。
拠点を占拠したり、一定時間ごとに出現するモンスターを倒してポイントを競います。
もちろんプレイヤー同士で戦って邪魔したり、倒してポイントを得たりできます。
〇フィースト
純粋な対人戦です。
狭いステージで戦い、敵を倒してコインを入手し、最終的に所持コインが多い方が勝ちです。
コインを所持し過ぎると防御力が低下するので、コインをどう分配するかも重要です。
4vs4と8vs8があります。
こんなふうに3種類6種目のPvPコンテンツがあります。
特にアストラガロス(機工戦)は最近実装されたばかりなので非常に人気がありますね。
また、フィーストの4vs4はランクマッチも存在するので、ランクを上げて特殊な装備品の入手を目指すこともできます。
しかもそれだけじゃありません。
・経験値やアイテムが入手できる
PvPではなんと戦闘用の経験値も入手できます。
そのため、PvPを楽しむだけでレベルがどんどん上がっていきます。
しかもPvPは装備品のステータスは一切無効なので、どんな装備でもいいのです。
普段使っていなくて装備が全然揃っていないジョブでもPvPなら出せるので、そのままレベリングをすることも可能です。
アラガントームストーン(後に記事で書く)などを入手できるのもいいですね。
・PvP専用のスキルを使う
これね・・・。
昔は通常のスキルをそのままPvPで使ってたんだけど、やっぱり無理があったんだよね・・・。
PvP用に調整すると今度は逆に対モンスター用でおかしいことになったりするし・・・。
しかし今はPvPは全て専用のスキルを使用します!
しかも専用スキルはPvPに参加できる時点で全て揃っているので、参加条件であるレベル30以上なら全く問題がありません。
レベルが低いから覚えていないスキルがあるなんてことがないので、気軽に参加できます。
・多人数戦なので集団戦闘の楽しさがある
FF14のPvPは基本的に多人数で行います。(一応タイマン勝負できる場所はある)
多人数だからこそわいわいできるのと同時に、ちょっとミスしても影響はそれほどありません。(さすがにブルートジャスティスを無駄にしてしまうのはまずいけど・・・)
楽しく気軽にできるのがFF14のPvPだと思います。
と、これだけの要素が詰まっているのがFF14のPvPなんですね。
これほどPvPが充実しているMMOもあまりないと思うので、FF14のストーリーやコンテンツを楽しみつつ、こういうのも目的でプレイしてくれてもいいんじゃないかなあと思います。
PvPというのはPlayer vs Playerのことで、簡単に言うと対人戦のことです。
プレイヤー同士がルールに従って勝利条件を目指すというものですね。
FF14はロールプレイングゲームが主体となっていますが、このPvPがけっこう充実しています。
公式ページのPvPガイド
〇アストラガロス(機工戦)
24vs24で行う対人戦です。
プレイヤー同士の戦いだけでなく機工兵器に乗って敵を薙ぎ払ったり、相手チームのコア(破壊することが勝利条件)の破壊を行ったりします。
〇フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)
24vs24vs24で行う対人戦です。
一定時間ごとに出現する巨大な氷を破壊しポイントを競います。
もちろんプレイヤー同士で戦って邪魔したり、倒してポイントを得たりできます。
〇シールロック(争奪戦)
24vs24vs24で行う対人戦です。
一定時間ごとに出現するトームリスを占拠しポイントを競います。
トームリスの周りの敵を倒してトームリスを奪ったり、敵を倒してポイントを得たりできます。
〇外縁遺跡群(制圧戦)
24vs24vs24で行う対人戦です。
拠点を占拠したり、一定時間ごとに出現するモンスターを倒してポイントを競います。
もちろんプレイヤー同士で戦って邪魔したり、倒してポイントを得たりできます。
〇フィースト
純粋な対人戦です。
狭いステージで戦い、敵を倒してコインを入手し、最終的に所持コインが多い方が勝ちです。
コインを所持し過ぎると防御力が低下するので、コインをどう分配するかも重要です。
4vs4と8vs8があります。
こんなふうに3種類6種目のPvPコンテンツがあります。
特にアストラガロス(機工戦)は最近実装されたばかりなので非常に人気がありますね。
また、フィーストの4vs4はランクマッチも存在するので、ランクを上げて特殊な装備品の入手を目指すこともできます。
しかもそれだけじゃありません。
・経験値やアイテムが入手できる
PvPではなんと戦闘用の経験値も入手できます。
そのため、PvPを楽しむだけでレベルがどんどん上がっていきます。
しかもPvPは装備品のステータスは一切無効なので、どんな装備でもいいのです。
普段使っていなくて装備が全然揃っていないジョブでもPvPなら出せるので、そのままレベリングをすることも可能です。
アラガントームストーン(後に記事で書く)などを入手できるのもいいですね。
・PvP専用のスキルを使う
これね・・・。
昔は通常のスキルをそのままPvPで使ってたんだけど、やっぱり無理があったんだよね・・・。
PvP用に調整すると今度は逆に対モンスター用でおかしいことになったりするし・・・。
しかし今はPvPは全て専用のスキルを使用します!
しかも専用スキルはPvPに参加できる時点で全て揃っているので、参加条件であるレベル30以上なら全く問題がありません。
レベルが低いから覚えていないスキルがあるなんてことがないので、気軽に参加できます。
・多人数戦なので集団戦闘の楽しさがある
FF14のPvPは基本的に多人数で行います。(一応タイマン勝負できる場所はある)
多人数だからこそわいわいできるのと同時に、ちょっとミスしても影響はそれほどありません。(さすがにブルートジャスティスを無駄にしてしまうのはまずいけど・・・)
楽しく気軽にできるのがFF14のPvPだと思います。
と、これだけの要素が詰まっているのがFF14のPvPなんですね。
これほどPvPが充実しているMMOもあまりないと思うので、FF14のストーリーやコンテンツを楽しみつつ、こういうのも目的でプレイしてくれてもいいんじゃないかなあと思います。
2017年11月22日水曜日
18.FF14のクロスホットバーがすごい
今回は「FF14のクロスホットバーがすごい」です。
オンラインゲームをやるに当たって画期的な存在なんですけど、なかなか触らないとすごさが分からないと思うので、ここではじっくり説明します。
まず、FF14はコマンド型の戦闘ではありません。
しかもアクティブの戦闘なので、次々に技を繰り出していかないと損しますし、技の選択が遅れると場合によっては全滅しかねないわけです。
そこで、各スキルを的確にすばやく選択することが必要になります。
マウスなら比較的簡単なんですよ。
FF14はPCやPS4でサービスを提供しているので、PCならマウスを使えばいいわけで。(コントローラーも使えるよ)
ただね・・・PS4ならどうすんのって話なわけで。
PS4でマウスもプレイもできなくはないけど、やっぱりコントローラーで操作したいところ。
しかもオンラインゲームはどんどんコンテンツが追加されてスキルも追加されます。
さっきの画像のように大量にスキルが用意されて、しかもマクロ(別記事で書く)やエモート(別記事で書く)やアイテム欄やそういったものがあるのにコントローラーで選びきれるわけがない!
・・・十字キーで選ぶ?
出来そうだけど、そうすると技を選択している時は移動ができなくなります。
FF14はロールプレイングゲームだけど戦闘はけっこうアクションよりなので、次々に範囲攻撃がやってくるから移動しないと食らってしまうのです。
十字キーで技を選択して、アナログスティックで移動して、十字キーで技を選択して・・・。
こんな面倒なことやってられるわけがない!
そこでクロスホットバーの登場です。
改めて見てみると、真ん中の線で左と右に分けて考えると、十字キー4つのボタンと△□×〇の4つのボタンとでボタンの数が一致しているんですよね。
つまり、クロスホットバーというのは移動をアナログスティックに集約し、スキルを十字キーと△□×〇で全体的に発動できるようにした画期的なやり方なのです!
これならボタンを1つ押すだけでどのスキルも平等に発動できますし、十字キーで発動するスキルもちょっと押してすぐにアナログスティックに戻れるので移動も阻害されないのです。
スキルの発動が非常にやりやすいので、FF14のスピーディーな戦闘にも対応できるわけですね。(ちなみにFF14の戦闘用の基本スキルのリキャストタイム←再発動までの時間は2秒ちょいです。2秒ちょいで次のスキルを押さなければいけないのに、そりゃあさっき言っていた一々十字キーでスキルを選択するなんてまあ無理なんですよね)
・・・でもそれだと8個しかスキルを使えないんじゃないの?
それならこれだ。
なぜクロスホットバーという名前がついているのか。
それは、スキルはL2もしくはR2を押しながらでないと発動しないからです。
L2を押しながら十字キーと△□×〇で左側8個のスキル、R2を押しながら十字キーと△□×〇で右側8個のスキルを自在に発動できるのです。
これで16種類のスキルを同時に扱うことができるわけですね!
・・・でもR2とか押さずに発動できる方が便利なんじゃないの?
そう考えがちなんですけど、違います。
オンラインゲームは戦闘以外にあらゆる行動を行います。
例えば、人に話しかける時はどうするのか、もし〇ボタンでスキルが発動するようにしていたら、話しかける相手を攻撃してしまうことに・・・。(FF14にそんな仕様はないけど)
そこで、クロスホットバーではL2やR2を押していない時は十字キーや△□×〇は基本的な行動をするようになっています。
十字キー・・・味方や敵をターゲットする
〇・・・・・・決定ボタン、人に話しかける
×・・・・・・キャンセルボタン
□・・・・・・地図を出す
△・・・・・・ジャンプ
FF14では戦闘中でも人に話しかけるようなケースが実はあるわけで、クロスホットバーならL2R2を押す押さないですぐに通常モードと戦闘モードを切り替えられるので、すごく便利なわけです。
しかもスキルだけじゃなくて、あいさつエモート、ポーションなどのアイテムも設定できるので、戦闘時に瞬時にアイテムを使うということまで可能なのです。
クロスホットバーは瞬時にスキルやアイテムの発動、瞬時に戦闘・非戦闘への切り替えができる画期的なやり方なわけなんですね!
・・・でも最高で16個までしか設定できないなら足りなくない?
そうですね・・・。
まだR1とL1ボタンが残っているでしょ?
最後はこれだ。
これはR1ボタンを押している状態なんですけど、さっきまでのクロスホットバーと比べて、真ん中に十字キーと△□×〇の絵が表示されています。
そこでR1を押しながら〇を押すと・・・。
クロスホットバーの内容が切り替わりました。
SET1がSET2になっていることも分かりますか?
要するに、R1+どれかボタンを押すとクロスホットバーのセットが切り替わるようになっているんです。
SET1~8まで設定できるので、合計で128個ものスキルやらアイテムやらマクロやらエモートやらを設定できるわけなんですね。
しかもR1+十字キーと△□×〇で切り替えられるので、タイムロスが少ないのです。
SET1は基本的なスキルを入れておいて、SET2は若干使用率が低いものを入れるなどいろいろ工夫ができます。
この仕組みによって全スキルをすぐに発動することができ、移動しながらスキルを発動することができ、違うスキル欄へもすばやく変更でき、戦闘・非戦闘スタイルへの切り替えも一瞬でできるのがクロスホットバーなのです!
クロスホットバーというのはスキルを設定した16個の四角のこと
オンラインゲームをやるに当たって画期的な存在なんですけど、なかなか触らないとすごさが分からないと思うので、ここではじっくり説明します。
まず、FF14はコマンド型の戦闘ではありません。
しかもアクティブの戦闘なので、次々に技を繰り出していかないと損しますし、技の選択が遅れると場合によっては全滅しかねないわけです。
そこで、各スキルを的確にすばやく選択することが必要になります。
マウスなら比較的簡単なんですよ。
マウス用のスキル一覧例。これをマウスでクリックする。
FF14はPCやPS4でサービスを提供しているので、PCならマウスを使えばいいわけで。(コントローラーも使えるよ)
ただね・・・PS4ならどうすんのって話なわけで。
PS4でマウスもプレイもできなくはないけど、やっぱりコントローラーで操作したいところ。
しかもオンラインゲームはどんどんコンテンツが追加されてスキルも追加されます。
さっきの画像のように大量にスキルが用意されて、しかもマクロ(別記事で書く)やエモート(別記事で書く)やアイテム欄やそういったものがあるのにコントローラーで選びきれるわけがない!
・・・十字キーで選ぶ?
出来そうだけど、そうすると技を選択している時は移動ができなくなります。
FF14はロールプレイングゲームだけど戦闘はけっこうアクションよりなので、次々に範囲攻撃がやってくるから移動しないと食らってしまうのです。
十字キーで技を選択して、アナログスティックで移動して、十字キーで技を選択して・・・。
こんな面倒なことやってられるわけがない!
そこでクロスホットバーの登場です。
改めて見てみると、真ん中の線で左と右に分けて考えると、十字キー4つのボタンと△□×〇の4つのボタンとでボタンの数が一致しているんですよね。
つまり、クロスホットバーというのは移動をアナログスティックに集約し、スキルを十字キーと△□×〇で全体的に発動できるようにした画期的なやり方なのです!
これならボタンを1つ押すだけでどのスキルも平等に発動できますし、十字キーで発動するスキルもちょっと押してすぐにアナログスティックに戻れるので移動も阻害されないのです。
スキルの発動が非常にやりやすいので、FF14のスピーディーな戦闘にも対応できるわけですね。(ちなみにFF14の戦闘用の基本スキルのリキャストタイム←再発動までの時間は2秒ちょいです。2秒ちょいで次のスキルを押さなければいけないのに、そりゃあさっき言っていた一々十字キーでスキルを選択するなんてまあ無理なんですよね)
・・・でもそれだと8個しかスキルを使えないんじゃないの?
それならこれだ。
右(R2を押している)
左(L2を押している)
それは、スキルはL2もしくはR2を押しながらでないと発動しないからです。
L2を押しながら十字キーと△□×〇で左側8個のスキル、R2を押しながら十字キーと△□×〇で右側8個のスキルを自在に発動できるのです。
これで16種類のスキルを同時に扱うことができるわけですね!
・・・でもR2とか押さずに発動できる方が便利なんじゃないの?
そう考えがちなんですけど、違います。
オンラインゲームは戦闘以外にあらゆる行動を行います。
例えば、人に話しかける時はどうするのか、もし〇ボタンでスキルが発動するようにしていたら、話しかける相手を攻撃してしまうことに・・・。(FF14にそんな仕様はないけど)
そこで、クロスホットバーではL2やR2を押していない時は十字キーや△□×〇は基本的な行動をするようになっています。
十字キー・・・味方や敵をターゲットする
〇・・・・・・決定ボタン、人に話しかける
×・・・・・・キャンセルボタン
□・・・・・・地図を出す
△・・・・・・ジャンプ
FF14では戦闘中でも人に話しかけるようなケースが実はあるわけで、クロスホットバーならL2R2を押す押さないですぐに通常モードと戦闘モードを切り替えられるので、すごく便利なわけです。
しかもスキルだけじゃなくて、あいさつエモート、ポーションなどのアイテムも設定できるので、戦闘時に瞬時にアイテムを使うということまで可能なのです。
クロスホットバーは瞬時にスキルやアイテムの発動、瞬時に戦闘・非戦闘への切り替えができる画期的なやり方なわけなんですね!
・・・でも最高で16個までしか設定できないなら足りなくない?
そうですね・・・。
まだR1とL1ボタンが残っているでしょ?
最後はこれだ。
これはR1ボタンを押している状態なんですけど、さっきまでのクロスホットバーと比べて、真ん中に十字キーと△□×〇の絵が表示されています。
そこでR1を押しながら〇を押すと・・・。
クロスホットバーの内容が切り替わりました。
SET1がSET2になっていることも分かりますか?
要するに、R1+どれかボタンを押すとクロスホットバーのセットが切り替わるようになっているんです。
SET1~8まで設定できるので、合計で128個ものスキルやらアイテムやらマクロやらエモートやらを設定できるわけなんですね。
しかもR1+十字キーと△□×〇で切り替えられるので、タイムロスが少ないのです。
SET1は基本的なスキルを入れておいて、SET2は若干使用率が低いものを入れるなどいろいろ工夫ができます。
この仕組みによって全スキルをすぐに発動することができ、移動しながらスキルを発動することができ、違うスキル欄へもすばやく変更でき、戦闘・非戦闘スタイルへの切り替えも一瞬でできるのがクロスホットバーなのです!
2017年11月18日土曜日
14.FF14の敵視(ヘイトシステム)
今回は「FF14の敵視(ヘイトシステム)」です。
FF14はロールシステムを採用している
↑前回の記事でちょっと触れたヘイトシステムについてですね。
FF14のモンスターには敵視というものが設定されています。
簡単に言えば、敵視を最も稼いでいるプレイヤーにモンスターが攻撃を仕掛けてくる仕組みになっています。(ただし、敵視がなくても攻撃が来ることもあるので油断は禁物)
タンクが最も敵視を稼ぐことでモンスターからの攻撃を全て引き受けるというわけですね。
敵視の稼ぎ方はいろいろありますが、まずは敵視がどれくらいになっているかの見極め方から。
FF14では、モンスターの一覧の横に敵視がどれくらいかが簡易で表示されます。
ここでシャントットで例えてみましょう。(FF11未経験)
緑色の時はこちらのことを気に留めていないので、安全に行動することができます。
DPSはこのスキに攻撃を仕掛けて、敵を倒します。
DPSが攻撃し過ぎたり、タンクのヘイト取りが不十分だったり、タンクより他のプレイヤーの装備が強かったり、何らかの原因によってヘイトを取りそうな状態です。
こんな時は攻撃を抑えめにしたり、別の敵を攻撃したりして、タンクがヘイトを稼ぐのを待ちます。
ヘイトを稼ぎすぎるとこうなり、自分に向けて敵が攻撃を仕掛けてくる非常に危険な状態になります。
タンク以外はこうならないように注意して行動することになります。
逆に、タンクはこの状態が普通になります。
要するに、各プレイヤーはここの色を見て、敵視をうまく調整していくことになるわけです。
また、パーティ戦だとまた別の表記があります。
パーティメンバーのアイコンを見てみてください。
Aと2~4の数字がついていると思います。
これが敵視のランキングですね。
Aが一番敵視が高くて、数字が下がるにつれて敵視が少ないということになります。
もちろんAのプレイヤーはタンクであるべきで、マークのゲージも満タンですね。(このゲージを見れば、どれくらい敵視を稼いでいるかが具体的に分かる)
プレイヤーはモンスター一覧とこのマークの両方を見て、敵視がどれくらいの状態かを判断することができます。
後は何が敵視を稼ぐのか?
タンクは敵視そのものを稼ぐスキルを持っています。(全てのスキルではない)
-ナイト-
・サベッジブレード
対象に物理攻撃。
威力:100
追加効果:敵視アップ
・シールドロブ
対象に遠隔物理攻撃。
威力:120
追加効果:敵視アップ
みたいな感じですね。
こういうスキルを攻撃に織り交ぜることでうまく敵視を稼いで、モンスターの注意を引き付けます。
敵視を稼ぐスキルはタンクにしかないですが、DPSやヒーラーでも敵視を稼ぐ方法はいろいろあります。
例えば、攻撃そのものでも敵視がちょっと上がります。
そして実はヒール自体も敵視が上がります。
だからヒーラーは回復を連発すると敵がこっちに寄ってきて逆にピンチになることもあり得ます。
要するに、敵にとって不利になる行動は全て敵視が増えると考えていいわけです。
この敵視をうまく扱うことがFF14の戦闘でうまく立ち回るポイントの1つになるわけですね。
FF14はロールシステムを採用している
↑前回の記事でちょっと触れたヘイトシステムについてですね。
FF14のモンスターには敵視というものが設定されています。
簡単に言えば、敵視を最も稼いでいるプレイヤーにモンスターが攻撃を仕掛けてくる仕組みになっています。(ただし、敵視がなくても攻撃が来ることもあるので油断は禁物)
タンクが最も敵視を稼ぐことでモンスターからの攻撃を全て引き受けるというわけですね。
敵視の稼ぎ方はいろいろありますが、まずは敵視がどれくらいになっているかの見極め方から。
FF14では、モンスターの一覧の横に敵視がどれくらいかが簡易で表示されます。
ここでシャントットで例えてみましょう。(FF11未経験)
「オーッホッホ!」(眼中にない)
緑色の時はこちらのことを気に留めていないので、安全に行動することができます。
DPSはこのスキに攻撃を仕掛けて、敵を倒します。
「あら!わたくし、ブチ切れますわよ。」(危機が迫っている)
DPSが攻撃し過ぎたり、タンクのヘイト取りが不十分だったり、タンクより他のプレイヤーの装備が強かったり、何らかの原因によってヘイトを取りそうな状態です。
こんな時は攻撃を抑えめにしたり、別の敵を攻撃したりして、タンクがヘイトを稼ぐのを待ちます。
「ブチ切れましたわあああああああああああ!!」(危険)
ヘイトを稼ぎすぎるとこうなり、自分に向けて敵が攻撃を仕掛けてくる非常に危険な状態になります。
タンク以外はこうならないように注意して行動することになります。
逆に、タンクはこの状態が普通になります。
要するに、各プレイヤーはここの色を見て、敵視をうまく調整していくことになるわけです。
また、パーティ戦だとまた別の表記があります。
パーティメンバーのアイコンを見てみてください。
Aと2~4の数字がついていると思います。
これが敵視のランキングですね。
Aが一番敵視が高くて、数字が下がるにつれて敵視が少ないということになります。
もちろんAのプレイヤーはタンクであるべきで、マークのゲージも満タンですね。(このゲージを見れば、どれくらい敵視を稼いでいるかが具体的に分かる)
プレイヤーはモンスター一覧とこのマークの両方を見て、敵視がどれくらいの状態かを判断することができます。
後は何が敵視を稼ぐのか?
タンクは敵視そのものを稼ぐスキルを持っています。(全てのスキルではない)
-ナイト-
・サベッジブレード
対象に物理攻撃。
威力:100
追加効果:敵視アップ
・シールドロブ
対象に遠隔物理攻撃。
威力:120
追加効果:敵視アップ
みたいな感じですね。
こういうスキルを攻撃に織り交ぜることでうまく敵視を稼いで、モンスターの注意を引き付けます。
敵視を稼ぐスキルはタンクにしかないですが、DPSやヒーラーでも敵視を稼ぐ方法はいろいろあります。
例えば、攻撃そのものでも敵視がちょっと上がります。
そして実はヒール自体も敵視が上がります。
だからヒーラーは回復を連発すると敵がこっちに寄ってきて逆にピンチになることもあり得ます。
要するに、敵にとって不利になる行動は全て敵視が増えると考えていいわけです。
この敵視をうまく扱うことがFF14の戦闘でうまく立ち回るポイントの1つになるわけですね。
2017年11月17日金曜日
13.FF14はロールシステムを採用している
今回は「FF14はロールシステムを採用している」です。
よくロールプレイングゲームと言いますが、ロールというのは役割という意味ですね。
FF14はそれぞれの戦闘で、自分の役割を果たすことが大事になっています。
まず、FF14は3つのロールがあります。
タンク ・・・防御力が高く、敵の注意を引き付けるスキルを持つ
ヒーラー・・・自身や味方のHPを回復することができる
DPS ・・・攻撃力が高く、敵のせん滅に長けている
といった感じです。
FF14を始めたばかりは特に気にしなくていいのですが、ダンジョンなどのパーティ戦闘に参加する時は大いに意識してほしい・・・!
とりあえずソロ戦闘から解説します。
ソロの時は自分さえ生きていればいいので、とにかく敵を倒すだけです。
タンク ・・・防御力が高いのでなかなかやられないが、攻撃力は普通なので倒すのに少し時間がかかる
ヒーラー・・・HPを回復できるので戦闘が長引いても大丈夫。攻撃力は普通なので倒すのに時間がかかる
DPS ・・・攻撃力が高いので敵を倒しやすいがHPが低いのでピンチになりやすい
12.FF14のHP・MP・TPの仕組み
↑の記事でも言いましたが、FF14はごっそりHPが減る戦闘です。
DPSは敵を倒しやすいのですが、HPも防御力も高くないので、倒すスピードが早くても耐久面に不安がある感じになります。
とは言っても、ソロ戦闘なら一番楽なのがDPSなのに変わりはないです。
ただ、これはパーティ戦闘になると話は大きく変わります。
タンク ・・・敵の注意を引き付けて、味方に被弾させないようにする
ヒーラー・・・タンクや味方のHPを回復してパーティを維持する
DPS ・・・タンクが敵を引き付けている間に敵を倒す
ソロと大分役割が変わっているのが分かると思います。
なぜこうなるのか・・・。
簡単に言うと、ダンジョンの敵の攻撃力がえぐいのです。
めちゃくちゃ攻撃力が高いのです。
DPS一人がちょっと敵を攻撃しようとするだけで普通に返り討ちにあります。(最初はそこまでではないけど)
ここでFF14は何のゲームかを思い出してください。
FF14はオンラインゲームです。
普通のロールプレイングゲームだと勇者も僧侶も武闘家も魔法使いも全て自分が操作します。
ただ、オンラインゲームは自分はこれらのどれか1つになっているわけです。
勇者なら敵へ攻撃しますし、僧侶なら味方を回復しますし、魔法使いなら遠くから攻撃します。
自分はそのどれかになっているので、僧侶になっているなら攻撃ばかりしてはいけない、というわけですね。
FF14もロールが決まっているので、その役割を果たさないとエライことになります。
まずタンクは敵の注意を引き付けます。
この辺りはヘイトシステムでまた書きます。
敵の攻撃力が相当高いので、防御力の高いタンクならある程度耐えられるのでタンクに敵の攻撃が集中するように仕向けるわけですね。
次に、ヒーラーはタンクのHPがどんどん減っていくので回復します。
タンクであっても回復なしでは耐えられないので、ヒーラーも重要な仕事です。
もちろん被弾したDPSを回復することもありますし、余裕があれば攻撃することもあります。
ダンジョンの難易度が上がるとそんなヒマはないので、まずは回復します。
一方、DPSは安全が確保されるまでは攻撃してはいけません。
繰り返しますが、ダンジョンは敵の攻撃力が高めに設定されているので、DPSの防御力では2、3発食らうだけでアウトです。(ダンジョンの敵はだいだいグループで攻めてくるので、数発食らうのはよくあること)
そこで、タンクが敵の注意を引き付けている間に高い攻撃力で敵を倒すのがDPSの仕事です。
ちょっとしたダンジョンではヒーラーのMPが枯渇することはまずないですが、DPSが敵を倒すのが遅れるとヒーラーのMPがなくなって結局パーティが全滅することもあり得なくはないので、敵をすばやく倒すのも大事な仕事です。(まあ、ダンジョンの道中ではないかなー。ボス戦ならある。ギミック的な意味でも)
この3種類のロールをそれぞれのプレイヤーがこなすことでFF14の戦闘が成り立つということになります。
これにヘイトシステムだとか、ギミック戦闘だとか、AoEだとか、いろいろな要素が入ってくるので、とりあえずロールはまず覚えてほしいという話でした。
よくロールプレイングゲームと言いますが、ロールというのは役割という意味ですね。
FF14はそれぞれの戦闘で、自分の役割を果たすことが大事になっています。
まず、FF14は3つのロールがあります。
タンク ・・・防御力が高く、敵の注意を引き付けるスキルを持つ
ヒーラー・・・自身や味方のHPを回復することができる
DPS ・・・攻撃力が高く、敵のせん滅に長けている
といった感じです。
FF14を始めたばかりは特に気にしなくていいのですが、ダンジョンなどのパーティ戦闘に参加する時は大いに意識してほしい・・・!
とりあえずソロ戦闘から解説します。
ソロの時は自分さえ生きていればいいので、とにかく敵を倒すだけです。
タンク ・・・防御力が高いのでなかなかやられないが、攻撃力は普通なので倒すのに少し時間がかかる
ヒーラー・・・HPを回復できるので戦闘が長引いても大丈夫。攻撃力は普通なので倒すのに時間がかかる
DPS ・・・攻撃力が高いので敵を倒しやすいがHPが低いのでピンチになりやすい
12.FF14のHP・MP・TPの仕組み
↑の記事でも言いましたが、FF14はごっそりHPが減る戦闘です。
DPSは敵を倒しやすいのですが、HPも防御力も高くないので、倒すスピードが早くても耐久面に不安がある感じになります。
とは言っても、ソロ戦闘なら一番楽なのがDPSなのに変わりはないです。
ただ、これはパーティ戦闘になると話は大きく変わります。
タンク ・・・敵の注意を引き付けて、味方に被弾させないようにする
ヒーラー・・・タンクや味方のHPを回復してパーティを維持する
DPS ・・・タンクが敵を引き付けている間に敵を倒す
ソロと大分役割が変わっているのが分かると思います。
なぜこうなるのか・・・。
簡単に言うと、ダンジョンの敵の攻撃力がえぐいのです。
めちゃくちゃ攻撃力が高いのです。
DPS一人がちょっと敵を攻撃しようとするだけで普通に返り討ちにあります。(最初はそこまでではないけど)
ここでFF14は何のゲームかを思い出してください。
FF14はオンラインゲームです。
普通のロールプレイングゲームだと勇者も僧侶も武闘家も魔法使いも全て自分が操作します。
ただ、オンラインゲームは自分はこれらのどれか1つになっているわけです。
勇者なら敵へ攻撃しますし、僧侶なら味方を回復しますし、魔法使いなら遠くから攻撃します。
自分はそのどれかになっているので、僧侶になっているなら攻撃ばかりしてはいけない、というわけですね。
FF14もロールが決まっているので、その役割を果たさないとエライことになります。
まずタンクは敵の注意を引き付けます。
この辺りはヘイトシステムでまた書きます。
敵の攻撃力が相当高いので、防御力の高いタンクならある程度耐えられるのでタンクに敵の攻撃が集中するように仕向けるわけですね。
次に、ヒーラーはタンクのHPがどんどん減っていくので回復します。
タンクであっても回復なしでは耐えられないので、ヒーラーも重要な仕事です。
もちろん被弾したDPSを回復することもありますし、余裕があれば攻撃することもあります。
ダンジョンの難易度が上がるとそんなヒマはないので、まずは回復します。
一方、DPSは安全が確保されるまでは攻撃してはいけません。
繰り返しますが、ダンジョンは敵の攻撃力が高めに設定されているので、DPSの防御力では2、3発食らうだけでアウトです。(ダンジョンの敵はだいだいグループで攻めてくるので、数発食らうのはよくあること)
そこで、タンクが敵の注意を引き付けている間に高い攻撃力で敵を倒すのがDPSの仕事です。
ちょっとしたダンジョンではヒーラーのMPが枯渇することはまずないですが、DPSが敵を倒すのが遅れるとヒーラーのMPがなくなって結局パーティが全滅することもあり得なくはないので、敵をすばやく倒すのも大事な仕事です。(まあ、ダンジョンの道中ではないかなー。ボス戦ならある。ギミック的な意味でも)
この3種類のロールをそれぞれのプレイヤーがこなすことでFF14の戦闘が成り立つということになります。
これにヘイトシステムだとか、ギミック戦闘だとか、AoEだとか、いろいろな要素が入ってくるので、とりあえずロールはまず覚えてほしいという話でした。
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