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2017年12月28日木曜日

47.FF14のアディショナルアクションは戦闘のみ廃止

今回は「FF14のアディショナルアクションは戦闘のみ廃止」です。

アディショナルアクションというのは他のクラスのスキルを、違うクラスの時でも使用できるようにするというものです。

例えば白魔道士なら。

「レイズ」をすぐに使って仲間を生き返らせたい・・・!

でも「レイズ」は詠唱時間が長いから、スキが大きいんだよなあ。

そこで、黒魔道士が覚える「迅速魔」をアディショナルアクションに設定すると・・・。

「迅速魔」→「レイズ」と使うことで瞬時にレイズを唱えることができたよ!

これがアディショナルアクションの仕組みなわけですね。

他のクラスをスキルを使用することができるので、とても便利な仕組みだったのですが・・・よーく考えてみると、あれ?という点があります。

アディショナルアクションを使うためには、他のクラスのレベルを上げてスキルを覚えないといけません。

色々なクラスを試してみるいい機会ではあるのですが、これってオンラインゲームなんですよね。

オンラインゲームは長くサービスを続ける以上、何年もプレイしているプレイヤーはいるわけで、そういったプレイヤーはいろいろレベルを上げてアディショナルアクションを使いこなせるようになっています。

ところが、初心者プレイヤーはプレイ時間がまだまだ短いので、1つのクラスのレベルを上げるのがやっとなのです。

そんなとき、初心者プレイヤーが難しめのコンテンツに行ったらどうなるのか?

こういうことを言うプレイヤーばかりではないと思いますが、クリアするためには「○○が使えるようになってから来てください」みたいな状況になりかねないのです。

特に、「挑発」「迅速魔」辺りは必須とも言うべきスキルなので、このスキルを覚えていないとツラいです。

そのため、アディショナルアクションはいつしか、「他のクラスのスキルを使える便利な仕組み」ではなく「覚えるのが普通のため、覚えないとコンテンツに参加できない足かせ」みたいな存在になっていったわけなんですね。

これでは初心者プレイヤーが気軽にコンテンツに行くことができない・・・。

それじゃあということで、なんとアディショナルアクションは廃止されました。

今ではロールアクションという仕組みに変わり、1つのクラスしかレベルを上げていなくても必要なスキルを使いまわせるようになったのです。

これでアディショナルアクションのようなスキル選択の仕組みを残しつつ、初心者プレイヤーが1つのクラスしかレベルを上げていなくてもスキルを使えるようにした、ということになります。

・・・じゃあ、アディショナルアクションの話は終わり?

そうじゃないんですよねー。

戦闘用のアディショナルアクションは廃止されたのに、なぜかギャザクラはアディショナルアクションが採用されたままなんですよ。

まあ、ギャザクラはソロで行うからスキルを覚えていないとどうこうというのがないからいいのだけど。

だけど。

戦闘用アディショナルアクション以上に、アディショナルアクションを覚えていないと全く歯が立たないのがクラフターのアディショナルアクションなんです!



クラフターのアディショナルアクションは10個まで設定できます。

でも本音を言えば、10個でも足りない!

クラフターのクラスは8クラスあり、しかも1クラスごとに数個のスキルを設定できるから、10枠なんてすぐに使いきってしまう。

どのスキルも有用性が高く、常にアディショナルアクションの枠は満タンです。

そのため、アディショナルアクションは戦闘用では廃止されたけど、クラフターでは元気に頑張っているという感じとなっているわけですね。

2017年11月21日火曜日

17.FF14のロール:DPS

今回は「FF14のロール:DPS」です。

FF14で一番人口の多いロールですね。(そもそもパーティ構成がタンク1ヒーラー1DPS2なので多いのは当たり前だけど)

仕事としてはもちろん強力な攻撃力で敵をせん滅することです。

敵を倒すだけとも言えるので、初心者もかなりやりやすいロールとなっています。

そしてヒーラー同様に敵を倒すことにも奥深さがあるのですが・・・とりあえず全ジョブの紹介から。


近接


・モンク

・竜騎士

・忍者

・侍

遠隔物理


・吟遊詩人

・機工士

遠隔魔法


・黒魔道士

・召喚士

・赤魔導士

全部で9ジョブ。

多いねー。

ちなみにこの近接だとか遠隔物理というのはファイトスタイルのこと。

近接・・・敵に近づかないと攻撃できない。リスクもあるがその分強力

遠隔物理・遠くから攻撃し続けられる。その分攻撃力は抑えめ

遠隔魔法・遠くから攻撃できる。詠唱時間が必要な分、攻撃力は高め

といった感じです。

ジョブによってはより高火力が出せる代わりに、リスクがあったり、操作が難しかったりするので、初めての人はいろいろ試してみるのがいいですね。

さて、DPSの仕事は敵を倒すということですが、正確に言うと、

・タンクとヒーラーのことを考えながら敵を倒す

です。

FF14はヘイトシステムを採用しているので、まずはタンクが敵の注意を引き付けて、そのスキにDPSが攻撃します。

もしそれを破ってしまうと・・・DPSはえらい目にあいます。

そのため、DPSはタンクが敵視を取ったのを確認してから攻撃するので、ワンテンポ遅れて攻撃を仕掛ける感じですね。(慣れればほぼ同時に攻撃して敵視を奪わないようにすばやく攻撃できる)

そして敵をどの順番から倒すべきか、HPやら敵の特徴やら敵視のたまり具合などから判断して倒していきます。

敵を1匹ずつ倒して楽な状況にしていくのか、敵を範囲攻撃でいっぺんに倒すのか、単に敵を倒すといってもいろいろあるわけなんですよね。

これがボス戦とかだともっと重要になります。

例えば自爆する敵が出現するなら先に倒さないといけませんし、ボスのバリアを解除するために先に装置を壊すなんていうケースもあります。

タンク・ヒーラー・DPSの中で攻撃力が最も高いのはDPSなので、それを生かした行動を取らなければいけないということですね。

また、ヒーラーのことを考えた行動も必要です。

回復魔法には射程距離があるんですよ。

私も遠隔使いなのでついやってしまうんですけど、ヒーラーから離れていると回復が届かないんですよね。

いくらタンクが敵の注意を引き付けるといっても、敵は全体攻撃や範囲攻撃を行うのでDPSもダメージを食らいます。

攻撃に集中してヒーラーから離れているとヒールをもらえずそのままペロる可能性まで出てくるので、タンクとヒーラーの位置を確認しながら動くことも大事です。

まあ、基本的はそこまで神経質にならずに、敵を倒すことを考えていればそれで大丈夫です。

問題はDPSを極めた先ですね。

FF14はどれくらいダメージが出ているかをDPSが出ているという言い方をするので、DPSがDPSを出すみたいなことになります。

DPSのDPSはスキル回しで大きく変わるんですけど、このDPSの差が人によって出てしまうというのがDPSの一番の問題だったりします。

わかりやすく言うと、イオナズンだけを連発するようなジョブはないということです。

イオナズンを発動するためにまずイオを唱えないといけないし、真イオナズン発動のためにメラミやヒャダルコを唱えておく必要もあります。

バイキルトは発動可能になればすぐに使いたいけど、真イオナズンの発動に合わせて使いたいし、使わずにいるともったいないし。

敵に毒を前もって付与しておけば、最終的にはイオナズン以上のダメージになるし、毒のダメージを与えると一定確率でギガスラッシュが使えるようになる。

みたいな感じなんだけど・・・余計に分かりにくいか。

要するに最強攻撃だけを連発することはできなくて、スキルのコンボとか、優先順位とか、発動条件とか、強化スキルとか、様々なスキルを組み合わせてより強力な攻撃を行っていくわけなんですね。

これが難しい。

プレイヤーによってこのスキル回しに差が出てしまうので、DPSに差が生まれてしまうということになります。

しかも敵の攻撃を避けながらしっかり攻撃していくと考えると、けっこう大変なんです。

特に高難易度のダンジョンだと敵の攻撃も苛烈で、しかも時間内に一定のダメージを与えないと全滅なんていうステージもあります。

初心者でもできる比較的簡単なロールであると同時に、極めると最も難しいロールでもあるのがDPSということになります。

まあでもこのスキル回しを極めていく感じも楽しいものです。

タイムアタック的な楽しさもあるので、そういったことが好きな人はDPSが向いているのかなーと思います。

2017年11月20日月曜日

16.FF14のロール:ヒーラー

今回は「FF14のロール:ヒーラー」です。

ヒーラーはタンクに次いで人口の少ないロールになっています。

ヒーラーの仕事は基本的にこれだけです。

・味方のHPを回復する

もう、本当にこれだけ!

タンクはダンジョンなどを先行する役目なのでなかなか初心者にはきびしいですが、ヒーラーは回復するだけなので、初心者が選んでも大丈夫なロールだと思います。

でも回復するだけと言っても、けっこう奥深いんですよ。

それに回復するだけと言ってるのに、なぜ人口が少ないのか?

これはFF14の戦闘が影響しています。

FF14の戦闘はアクティブなので、ターン制というわけではありません。

そのため、敵も各自のペースで攻撃してくるのですが、だいだいダンジョンなどの敵はグループで来るんですよ。

敵グループが一通り攻撃すればどうなるのか?

タンクは瀕死になります。

それほど敵の攻撃でHPがごっそり減るゲームなので、ヒーラーは戦闘に集中しないとヤバいんです。(まあ、ここまでHPの減るダンジョンはもっと後半の方だけど)

そして何より、ヒーラーがHPを回復しないと死にます。

・・・いや、当たり前と言えば当たり前なんだけど、要するにタンクがどんなに頑張って防御スキルとか使ってもヒーラーが回復しなければタンクはペロるわけで。

パーティの命運を握っているともいうべきロールなので、この重要度の高さから敬遠する人がいるのかなーと思います。

でもパーティを維持することで戦闘をクリアしていくという感覚もいいものなんですけどね。

とりあえずヒーラーの他の仕事を紹介します。

・余裕があれば攻撃する

・冷静を保つ

・ギミックをこなす

ヒーラーは味方のHPを回復することが仕事ですが、余裕があれば攻撃も行います。

それを可能にするスキルもいろいろあるわけです。

継続回復スキル、バリアスキルなどがあるので、それをあらかじめ使っておいて余裕を作り、攻撃を行うということになります。

回復さえ必要ないような簡単な敵が相手ならどんどん攻撃すればいいわけですし。

ところで↑の冷静を保つって何?

仕事なの?

ヘイトシステム

この記事でも書いたのですが、ヒールにも敵視が上がる効果があります。

味方のHPが減っているからと言ってヒールを連発すると逆に敵のヘイトを集めてピンチになってしまう場合があります。

そのため、オーバーヒールにならないように個別ヒール、範囲ヒール、弱ヒール、強ヒールと状況に合わせて回復スキルをうまく選ぶ必要があります。

それに味方の誰かが戦闘不能になることもよくあるので、そうしたキャラを蘇生できるのは基本的にヒーラーだけです。

すると、生き残っている味方を回復させつつ、早く戦闘不能のキャラを蘇生させないといけないので、パニックにならないように状況判断してどちらを回復させるかを考えます。

だから冷静を保って回復させる優先度やスキルを決めていくことが仕事の1つなわけなんです。

・・・回復させる優先度やスキルを決めていくという内容で良かったな。

あと、何より戦闘を早めに終わらせることも大事なので、攻撃力の低いヒーラーがギミックをこなすケースもあります。

そして!

ヒーラーにとって最も大切な仕事がこれです。

・死なない

冗談じゃなく、本当にそうです。

戦闘不能のキャラを蘇生できるのは、召喚士や赤魔導士などの例外を除けば基本的にヒーラーのみです。

つまり、ヒーラーが全滅すれば、結果的にパーティは全滅するしかないということになります。

そのため、ヒーラーはどうにかして生き残ることも目指さないといけません。

味方の回復に夢中で範囲攻撃を食らってしまわないように、立ち位置や動きなどを気を付けるのがヒーラーなのですね。

あれ?

ヒーラージョブそのものを書いてなかった。

ヒーラーは現在この3つがあります。

・白魔道士

・学者

・占星術師

回復特化型、バリア型、補助型といった感じで、プレイ人口はどれも同じくらいだと思います。

2017年11月19日日曜日

15.FF14のロール:タンク

今回は「FF14のロール:タンク」です。

FF14はロールシステムを採用している

FF14の敵視(ヘイトシステム)

↑この辺りの記事でロールについていろいろ書いてきたので、次は各ロールの内容について書いてみます。

まずはタンクから。

タンクはねー、一番人口が少ない。

理由はいろいろあるんだけど、とりあえずタンクジョブの種類から。

タンクは現在3つのジョブがあります。

・ナイト

・戦士

・暗黒騎士

タンクとしての役割はどれも同じですが、スキルや仕様の違いがいろいろあるので、プレイヤーはそれぞれ好みのジョブを選択しています。

どのジョブもよく見かけますし、それぞれの使用率はあまり変わらないと思います。

つまり、ジョブに差があるから人口が少ないというわけではないんですよねー。

簡単に言うと、タンクはヒーラーやDPSと比べてパーティの根幹を担うから、なんとなく敬遠されているのかな、と。

まず、タンクが行うことと言えば、以下のことが挙げられます。

・敵視を稼いで敵の注意を引き付ける

・敵の位置取りを行う

・妨害スキルを打ち込む

・敵の攻撃に合わせて防御スキルを使う

敵視、要するに相手のヘイトを稼いで敵の注意を引き付けるというのは前の記事でも言っていたことなのですが・・・。

頭の中にダンジョンを想像してみてください。

敵がいます、いますね。

タンクが、ヘイトを集めないといけません。

ということは誰が先頭を走るのか?

パーティのリーダーじゃないんです、タンクなんです。

一応、パーティリーダーというものはあるんですよ?
(アイコンについているLマークがそう)

パーティリーダーはあくまでも便宜上のもので、普段は全く気にする必要はありません。

リーダーだから指示するなんてことは全くなく、基本はタンクがどんどん先行してダンジョンを進んで行くことになります。

そのためパーティの進行具合をタンクが調整することになるので、早すぎてもダメ遅すぎてもダメなんです。

これに慣れないプレイヤーもいるので、タンクを敬遠している人もいるというわけですね。

逆にそういうのがうまい、好きなプレイヤーがタンクをやっているとも言えます。

そして、タンクの仕事はこれだけじゃありません。

例えば敵の位置取りなんかも重要です。

だいたいこうなんですよ。

タ・・・タンク、D・・・DPS、ヒ・・・ヒーラー、敵・・・敵

タンクだけはパーティメンバーと別方向を向いています。

これはタンクが、というより、敵の正面を他のメンバーに向けないようにしています。

なぜこのようにしているかというと、敵の攻撃はタンクのみに向けて行うわけではないからです。

前方範囲攻撃もしてきますし、それが見えない攻撃である場合もあります。

要するに、味方への被弾を少しでも防ぐために、敵をタンクだけの方向に向けて戦っているわけですね。

後は敵の位置を固定する意味合いもあります。

DPSの攻撃の中には敵を背後から攻撃する、側面から攻撃すると威力が増すといったものがあるので、敵の位置をタンクがしっかり固定してくれれば攻撃しやすいということになります。

さらに!

敵は強力な全体攻撃を設置することもあるので、その時はタンクが敵をステージの端の方へ誘導することもあります。

敵を味方に向けないだけでなく、敵の攻撃に合わせて敵の位置も変えるのがタンクの役割なのです。

また、タンクは妨害スキルを使うのも仕事です。

敵が強力な技の発動準備に入っている時はスタン技(相手を一時的に行動不能にさせる)を使って、攻撃をキャンセルさせることができます。

敵がタンク自身に超強力な攻撃を仕掛ける時は防御スキルを使ってダメージを軽減させますし、敵のありとあらゆる攻撃を未然に防いでいくのがタンクの役割ということになります。

こうして見てみると、なかなか大変なロールです。

だから人口が少ないのも仕方ない気もするんですが、好きな人は好きなロールだと思うんですよね。

あと、タンクに対する優遇ボーナスなんかもあります。(タンクのみ取得できるマウント、不足ロールボーナス、人口が少ないからパーティに瞬時に参加しやすいなど)

こういう仕事が好きな人はやってほしいなーというロールとなっています。

2017年11月16日木曜日

12.FF14のHP・MP・TPの仕組み

今回は「FF14のHP・MP・TPの仕組み」です。

HP・MPは何となく分かると思いますが、FF14はTPというものがあります。(TPを採用しているゲームもけっこうあるけど)

左からHP・MP・TP
簡単に言うと、

HP・・・なくなると戦闘不能になる
MP・・・魔法使用時に消費する
TP・・・物理攻撃スキル使用時に消費する

みたいな感じです。

HPは敵から攻撃を受ければ減りますし、MPは攻撃魔法や回復魔法を使用すれば減ります。

TPも敵に攻撃することで消費するので、MPの一種的に考えればいいと思います。

この辺りは割と他のゲームと同じですね。

ただ、FF14ならではの要素があって・・・それは冒険者の超人的な回復力!

要するに、放置しているだけでHP・MP・TPがすぐに全快します。

えっ、じゃあ宿屋は?

宿屋そのものはありますが、アイテム整理などその他機能がメインで、別に泊まったからといってHPやMPが全快するわけではありません。(そもそも宿屋に入る前に満タンになっている)

じゃあ回復アイテムは?

ポーションやエーテルなどFFおなじみの回復アイテムは確かにあります。

ただ、どうせ回復するので戦闘後に使用することはありません。

じゃあ意味がないかというとそうではなく、戦闘中はこの回復力が極端に落ちるので、ポーションなどを使うことはあります。(ちなみに回復力は落ちるだけで少しはあるので、モンスターによっては放置していも半永久的に攻撃を食らい続けることが可能)

なーんか、簡単そう?

まあ・・・そんなわけないですよね。

非戦闘状態ですぐにHPが満タンになるということは、毎回の戦闘でHPはリセットされることになります。

それで戦闘のスリルをどうやって感じればいいのか?

FF14が戦闘を激しくするために設定していることは・・・毎回瀕死になるということですね。

ちょっと極端な言い方をしましたが、FF14は毎回の戦いでHPがごっそり減ります。

3万とかHPがあるのに、少し戦闘するだけで軽く合計1万以上のダメージを食らいます。

このままだと確実にペロってしまうので、早めに敵を倒さなくてはいけないわけですね。

こうすることで戦闘にメリハリを付けています。

戦闘が終わればHPが回復するのですぐに安全になるのですが、ただ、戦闘中は回復力が下がるので、連戦となるとキツイ。

戦う場所が悪いと複数のモンスターに感知されてけっこうピンチになってしまいます。

イメージとしては不思議のダンジョンシリーズを想像するのがいいかもしれないですね。

タイマンだとHPが減っても少し時間が経てばHPが回復するが、そのまま他のモンスターと戦闘になるとキツイみたいな。

そのため、複数のモンスターに絡まれないような位置取りが大事になります。

ちなみにこれはソロでの話なので、パーティ戦だとまた別の話ですね。

フィールドを進んで行ってじわじわピンチになっていくということはないですが、毎回の戦闘でちょっとしたスリルがあるのがFF14のHPのしくみになります。

後はパーティ戦だとヒーラーのMP管理が大切とか、範囲攻撃をし過ぎるとTPが枯渇するみたいな話もあります。

2017年11月15日水曜日

11.FF14はどの種族で始めてもいいの?

今回は「FF14はどの種族で始めてもいいの?」です。

MMO経験者、あるいはけっこうゲーマーな方がつい気になるのが、種族によってステータスに差があって職業の向き・不向きがあるんじゃないかということ。

確かに初期ステータスに差はあります。

ここでEorzeanさんのこの記事をお借りしてみます。

FF14 4.0種族ごとの初期ステータス一覧
http://www.eorzean.info/archives/18316944.html

↑データはリンク先を確認してね。

こうして見ると種族だけでなく、どちらの部族を選ぶかによっても微妙にステータスが変わっていることが分かります。

しかもこのデータ、パッチ4.0で設定を変えたんですよねー。

以前はもっとステータスの差が出ていたのですが、現在では差をある程度減らしてきています。

ちなみにこのデータ、各種族の特徴とちゃんと合わせていて、けっこうおもしろい。

物理攻撃力のSTRは筋骨隆々のハイランダーと腕力だけなら他の種族を圧倒するアウラ・ゼラが高めですし、狩人として長年暮らしてきたミコッテ族は遠距離攻撃のDEXが高めです。

そして一番体格が大きいルガディン族がHPの元となるVITが一番高くなっているので、ちゃんと種族の設定を生かしたステータス値になっているわけですね。

(ちなみにINTが攻撃魔法、MNDが回復魔法)

それで、こんなふうにステータスに差があるなら、職業にも影響が出そうな気がしないでもないですが、今や誤差です。

何故かと言うと、今やステータスはこうなっているからです。

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 吟遊詩人(装備あり)

STR  261
DEX 2400以上
VIT 1800以上
INT  249
MND  236

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 弓術士(装備なし)←弓術士は吟遊詩人の前提クラス

STR  247
DEX  356
VIT  275
INT  234
MND  222

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 クラフター(装備なし)

STR  261
DEX  294
VIT  304
INT  263
MND  265

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 ギャザラー(装備なし)

STR  291
DEX  264
VIT  260
INT  263
MND  295

えーと・・・。

クラスによってこんなにステータス変わってたの!?

調べた自分がびっくり。

そもそもクラフターとギャザラーは非戦闘職なのに、なんでステータス値が違うんだろう。

ギャザラーは自身のステータスによって採集する時に得することがあるからステータスに変化を付けているのは分かるけど、クラフターの方がHPが高くて、ギャザラーの方がヒーラーの適正があるというのは何でなんだろうなあ。

あと、DEXは器用さという意味でもあるから、ギャザラーと比べて製作職であるクラフターの方がDEXが高いというのは地味におもしろい。

・・・ところで何をテーマに話していたんだっけ?

ああ、そうだ、初期ステータスが職業に影響するかどうかだった。

まず一番上(Lv70装備込み)のステータスを見てみると、今や装備品込みで主要ステータスは2000を超えています。

これはミコッテ族だからここまで伸びているのではなく、装備品によるステータス上昇が凄まじいからこうなっています。

例を挙げると、各DEXの上がり具合はこんな感じです。

武器 +280
頭 +170
胴 +280
手 +170
帯 +120
脚 +280
足 +170

耳アクセ +120
首アクセ +120
腕アクセ +120
指アクセ +120
指アクセ +120

装備品だけで2000オーバーです。

そして!

素のステータスを追加すれば、だいたい2400代になるというわけですね。

初期ステータスの最大値が23で最低値が18、この頃だと5の違いは大きいですが、いまや5/2400(しかも差はどんどん広がる)。

誤差の範囲ということがお分かりいただけたはず。

・・・えっ!?

ミコッテ族だからステータスが伸びたんじゃないのって?

そう思われる方のためにこちらのデーターも。

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 巴術士(装備なし)

STR  247
DEX  279
VIT  275
INT  356
MND  222

巴術士というのは召喚士になる前提のクラスのことで、簡単に言うとキャスター(遠隔魔法攻撃職)です。

そのため、INTが高くなっているのが分かると思います。

要するにさっきのデーターでDEXが高かったのはクラスによる影響で、決してミコッテだからDEXが伸びたというわけではないんです。

どの種族でどのクラスで始めても主要ステータスはしっかり伸びるので、どのクラスで始めても大丈夫!

2017年11月14日火曜日

10.FF14の種族:アウラ

今回は「FF14の種族:アウラ」です。

新生FF14当初は存在しなかった種族で、拡張版「蒼天のイシュガルド」で実装された新種族となっています。

アウラ アウラ・レン 男

アウラ アウラ・レン 女

アウラ アウラ・ゼラ 男

アウラ アウラ・ゼラ 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

アウラはゲームサービス開始以後に追加された新種族です。

そのため、新生エリアではアウラを見かけることはまずありません。

蒼天・紅蓮と徐々に世界が広がっていくにつれて、アウラを見かけることが多くなります。

特に紅蓮はアウラが暮らしている地帯があるので、アウラ好きには堪らない場所になっています。

種族の特徴としては、男性が大柄に対して、女性は小柄になっていて、かなり体格に差があります。

そして角と鱗ですね。

中でも鱗は部位によって追加させることができるので、他の種族にはないこだわりができます。

アウラ・レンとアウラ・ゼラでは体格に大きな差はないのですが、角と鱗の色が違います。

アウラ・レンが白色でアウラ・ゼラが黒色ですね。

後は歴史的背景なのですが・・・説明しようとすると非常に長くなる!

というより若干のネタバレ感があるので、できれば紅蓮をプレイしてほしいなという感じなわけで。

特にアウラ・ゼラですね。

アウラ・ゼラは51もの部族に分かれてそれぞれの部族が独自の文化、信仰をしていて、実際世界設定本にもこの51部族のことが載っていて、これがまたおもしろくて・・・。

いろいろ「なんで!?」と言いたくなるような部族もいますし、でももしかしたらいるかもしれないみたいな内容となっています。

では最後に命名規則を。

http://ff14wiki.info/?命名規則%2Fアウラの命名ルール

アウラ・レンは東方文化圏に出ていった経緯があるので、苗字は基本的には豪族や武士しか名乗れないことになっています。

ただ、職業の便宜上、通名として名乗っているケースもあります。

個人名は男性は自然などから猛々しいもの、女性は美しいもの、優しげなものが選ばれるようです。

一方、アウラ・ゼラは個人名+部族名で構成されています。

この辺りは部族名が分かればロールプレイもできそうですね。

ただ、アウラ・ゼラは長らく文字を持たなかったせいか、名前が音で継がれてきたためスペルが定まっていないそうです。

2017年11月13日月曜日

9.FF14の種族:ルガディン

今回は「FF14の種族:ルガディン」です。

製作可能な種族の中で最も体格が大きい種族となっています。

ルガディン ゼーヴォルフ族 男

ルガディン ゼーヴォルフ族 女

ルガディン ローエンガルデ族 男

ルガディン ローエンガルデ族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

エレゼン族の記事でプレイヤー層について書きましたが、最も少数派なのがこのルガディン族です。

男性はけっこうワイルドに作れるし、女性も美人に作れるんですけど、あんまり使っている人がいないんですよねー。

大きいからスピードが遅いということは全くないんだけど。

(まあ、大きいから若干見づらいと言えなくもない)

それでも根強い人気を持っているルガディン族となっています。

種族の特徴としてはこの体格、大きさです。

FF14はどんな種族でもどんなクラス・ジョブになれるんですけど、タンクと言えばこのルガディンのイメージですね。(もっと言うと戦士)

あとは肌の色も特徴があります。

肌が白いという比喩ではなく、本当に真っ白にできます。

こういう色合いは他の種族の中でもできるものがいますが、ここまでの驚きの白さはルガディン族だけですね。

そのおかげで妖精さんこと白ルガという存在がいるのですが・・・割愛します。

ゼーヴォルフ族とローエンガルデ族の違いは、体格はあまり変わりがないですが、肌の色に特徴があります。

ゼーヴォルフは白みがかった色で、ローエンガルデは赤みがかった色合いとなっています。

では最後に命名規則を。

http://ff14wiki.info/?命名規則%2Fルガディンの命名ルール

ゼーヴォルフ族は動詞・形容詞+名詞という形です。

ただ、これは古ルガディン語を利用しているので、英語をそのまま使えばいいというわけではありません。

真似するのはちょっと難しいかもしれないですね。

一方、ローエンガルデ族は傭兵として使われることが多く、誰もが理解できるように共通語で名前が付いています。(正確には本名ではなく通り名)

ホーリー・ボルダー
ドリフティング・クラウド

みたいな感じとなっています。

男性は自然界、女性は植物に関わるものが使わる傾向があるようです。

2017年11月12日日曜日

8.FF14の種族:ミコッテ

今回は「FF14の種族:ミコッテ」です。

猫を擬人化したような、そんな種族となっています。

ミコッテ サンシーカー族 男

ミコッテ サンシーカー族 女

ミコッテ ムーンキーパー族 男

ミコッテ ムーンキーパー族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

猫をモチーフにした種族ということで、一番気になることは語尾に「ニャ」を付けるかどうかだと思いますが、付けません!

・・・いや、一応いるな、そういうNPCも。

そもそも猫から進化したみたいなことは明確には言ってなかったと思うんですよね。

それに「ファットキャット」という猫そのものも存在していたり、割と謎です。

種族の特徴としては耳としっぽですね。

特にしっぽはキャラクター作成時にしっぽの種類や長さまで設定できるので、なかなかこだわっています。

エモートという感情表現を行う時にもよく動くので、見ているだけでも楽しいです。

ちゃんとどんな服を着てもしっぽは必ず出てるし(前もって穴を開けているという設定)、他の種族にはない楽しみ方ができますね。

サンシーカーとムーンキーパーの違いとしては、そのまま名前が違いとなって出ています。

サンは太陽、ムーンは月を表しています。

元々狩猟民族であるため、サンシーカーは昼での狩りに適した特徴、ムーンキーパーは夜での狩りに適した特徴を持っているというわけですね。

そのため、ムーンキーパーの方が肌の色が暗くなっています。

では最後に命名規則を。

サンシーカーにはおもしろい話があって、ミコッテ族は大氷雪時代に獲物を求めてエオルゼアにやってきたのですが、その時偶然にも自分たち26氏族とエオルゼア26文字が全く同じ数だったことに運命を感じたわけなんですね。

そこで、それぞれ1文字ずつとって氏族名にしたということになっています。

ヤ・シュトラ
メ・ナーゴ

みたいな何か1文字(2文字)を最初に付けて、後は個人名や父親の名前などを続けることになっています。

一方、ムーンキーパーは母親を家族の中心とした考えのため、名前の最初は母方の名字を付けるようです。

シロ・アリアポー
チェミ・ジンジャル

みたいな感じですね。

ちなみに余談なんですが、ミコッテ族というのは圧倒的に女性が多い種族となっています。

プレイヤー層ではなく、ゲームの設定的に。

原因は不明とされていて、言われてみると確かにゲームでは女性のミコッテ族ばかりと出会うなあと。

敢えてそうしているのもおもしろい話ですよね。

2017年11月11日土曜日

7.FF14の種族:ララフェル

今回は「FF14の種族:ララフェル」です。

体が小さく、まるで子供のように見える種族となっています。

ララフェル プレーンフォーク族 男

ララフェル プレーンフォーク族 女

ララフェル デューンフォーク族 男

ララフェル デューンフォーク族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

ついに来ましたララフェル族です。

FF14の種族の中でもトップクラスの人気を誇ります。

かわいい、あざとい、小さい、あざといのが主な理由ですね。

とにかくあざとい!

エモートが特にあざとい!

この辺りはララフェルのエモート集を動画で検索してもらえれば何となく分かるはず。

種族の特徴としてはイマイチ年齢が分からないというところですね。

FF14内のキャラは何となく察しているみたいですが、プレイヤー側にとっては本当に分からないんです。

さて問題です。

これから載せる人物の年齢はどれくらいでしょうか?

エオルゼア冒険譚 人物図鑑 ユユハセ
https://ff14.tabibun.net/npc/1151/

エオルゼア冒険譚 人物図鑑 ピピン
https://ff14.tabibun.net/npc/1439/

エオルゼア冒険譚 人物図鑑 アルカ・ゾルカ
https://ff14.tabibun.net/npc/406/

エオルゼア冒険譚 人物図鑑 パパリモ
https://ff14.tabibun.net/npc/132/

正解は上から順に、

40代
20代
20代
40代

です。

分かるか!って感じなんですが、まあララフェル族というのはそういう存在なわけです。

なお、ユユハセは渋いボイスでパパリモはかわいい感じのボイスなのでもっと分からない。(ピピンは○○○だし)

あとは交易の民であるせいか商人のイメージが強いですね。

プレーンフォーク族とデューンフォーク族の違いは、よく見るとデューンフォーク族は瞳孔がガラス玉のようになっています。

これは日差しの強いザナラーン(荒野・砂漠地帯)に適応していったためと言われています。

では最後に命名規則です。

ララフェル族は音や韻を重視した名前になっています。

例えば、さきほどのキャラの本名だと、

ユユハセ・ルルハセ
ピピン・タルピン
パパリモ・トトリモ
アルカ・ゾルカ

ABCBみたいな並びになっています。

女性だとちょっと違って、

タタル・タル
モモディ・モディ
ウタタ・ウタ

ABBだとかABAみたいな感じになっています。

FF14の命名規則の中では、ある意味一番分かりやすいですね。

2017年11月10日金曜日

6.FF14の種族:エレゼン

今回は「FF14の種族:エレゼン」です。

耳が長く、いわゆるエルフのような種族となっています。

エレゼン フォレスター族 男

エレゼン フォレスター族 女

エレゼン シェーダー族 男

エレゼン シェーダー族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

身体的特徴としては長身、耳が長いといった感じですね。

実際のエオルゼア内の人口比とは違うのですが、実はプレイヤー比で見ると少数派の種族だったりします。

FF14 攻略プレイガイド エオルゼア領勢調査2016
https://www.dopr.net/ff14playguide/エオルゼア領勢調査2016

2016年のデータですが、エレゼン族はルガディン族に次いで下から2番目・・・!

プレイしててそんなに少ないという印象はないのですけど、データで見ると少ないんですよね。

ただ、NPCの中にはエレゼン族で人気のキャラもいるので、決して人気がないというわけではないです。

なんとなく痩せてるイメージがあるので、そういうのが好きな人は合ってますね。

では民族の特徴としては、フォレスター族と比べてシェーダー族は肌の色が暗くなっています。

これはシェーダー族は長年陽の当らない所で暮らしてきたという設定があるためです。

フォレスター族とシェーダー族が対立して住む場所を変えたためそうなり、今でも互いの民族は仲が悪いなんて話もあります。

こういった民族の対立を描いているのもFF14のストーリーの特色の1つですね。

難民だとか、これだから〇〇族はダメなんだと言われたりだとか、蛮族と呼ばれる種族との対立とか、メインサブに限らずストーリーにそういった話が出てくることは多いですね。

エレゼン族に関することならイシュガルドに到達すればいろいろ出てくるかなー。

では最後に命名規則を。

http://ff14wiki.info/?命名規則%2Fエレゼンの命名ルール

これは古代エレゼン語の綴りや発音を重視しているため、なかなか真似することは難しいと思います。

アルトアレール・ド・フォルタンだとかクルトゥネ・デルボールだとか、何となくヨーロッパというかフランスというか、そんな感じの名前になっています。

後はヒューランとエレゼンに近い名前が存在するという設定もあるのですが、今回は割愛します。

2017年11月9日木曜日

5.FF14の種族:ヒューラン

今回は「FF14の種族:ヒューラン」です。

いわゆる人型で、スタンダードなタイプの種族となっています。

ヒューラン ミッドランダー族 男

ヒューラン ミッドランダー族 女

ヒューラン ハイランダー族 男

ヒューラン ハイランダー族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

まず、FF14はヒューラン・ミコッテ・ララフェルなど大きな種族の分け方があり、その中でもさらにミッドランダー・ハイランダーというように2つのタイプに分かれています。

ヒューランの場合は主に骨格・肉付きの違いですね。

ハイランダーの方が屈強な体つきになっています。

身体的特徴はそれくらいですが、FF14は世界設定が深いのが特徴!

実は各種族はそれぞれどうして人口が増えたのか、どういう文化や民族なのかといった設定があります。

例えばヒューラン族は大昔は大して人口が多くなかったのですが、ある事情により「大移動」をせざるを得ない時期があり、住む範囲を広げた際に徐々に人口を増やしていったという経緯があります。

後は文化面もけっこうおもしろいです。

他の民族の中には占いに従って生活するといった人たちもいますが、ヒューラン族はそんなことはなく、基本はその土地ごとの文化に合わせて生きていったり、個人の意思を尊重したりして、かなり自由度が高くなっています。

そのため、良く言えば多様性、悪く言えば統一性がないという感じで、本当にスタンダードというイメージにぴったりなわけですね。

また、ゲーム内で使われているエオルゼア文字はヒューラン族の言葉が基本となって作られています。

正確に言うと、ヒューラン族で使われていた「共通語」ですね。

分かりやすく言うとヒューラン族の中で「関西弁」「津軽弁」「広島弁」などさまざな言葉がある中で共通語(標準語)が存在していて、それが便利だったため広まっていったというのがルーツのようです。

では最後に命名規則について。

・・・命名規則?

FF14は種族によって、名前の付け方に特徴があります。

例えばミコッテ族だとヤ・シュトラ、メ・ナーゴ。

ララフェル族だとタタル・タル、パパリモ・トトリモというように、何となく名前の付け方にルールがあるのが分かると思います。

全種族にそういった命名規則というものがあり、ヒューラン族にもそれがあります。

http://ff14wiki.info/?命名規則%2Fヒューランの命名ルール

ミッドランダーは苗字を職業や移住地、ハイランダーは称号や異名などを苗字とするようです。

ただ、あくまでもこれはゲーム内の話なので、プレイヤーの名前は自由に決めればいいと思います。