2017年11月30日木曜日

24.FF14のギャザラーは無制限(一部例外あり)

今回は「FF14のギャザラーは無制限(一部例外あり)」です。

ギャザラーというのはアイテムを集めることができるクラスのことですね。

木材や木の実など植物関連を集める園芸師。

石材や鉱物などを集める採掘師。

魚や貝など魚介類を集める漁師。

現在はこの3種類が存在しています。

そろそろ畜産関係が欲しいなと思う今日この頃ですが、とりあえず今はこの3つがあります。

とりあえずどんなアイテムを集められるかは、それぞれの記事でやるとして。

今回はFF14のギャザラーがどんなものかを紹介してみます。

まず、FF14のギャザラーは無心の世界です。


こういう採集場所があるので、そこにアクセスしてアイテムを採集!

そしたら次の採集場所が出現しているので、そこにアクセスしてアイテムを採集!

そしたら次の採集場所が出現しているので、そこにアクセスしてアイテムを採集!

そしたら次の採集場所が出現しているので、そこにアクセスしてアイテムを採集!

そし・・・もういいか。

とにかくアイテムをずっと採集し続けるのがFF14のギャザラーなのです。

でも、アイテム集めのクラスってだいたいそんなもんじゃない?

そうじゃないんですよね、意外と。

例えばDQ10。

DQ10は何かキラキラ場所からアイテムを採集するんですが、45カ所取ったらしばらく取れなくなります。

例えばPSO2。

アイテム採集にはスタミナを消費し、スタミナが回復するまでは採集できなくなります。

要するに、他のゲームを見てみるとほぼ無限にアイテム採集ができる仕様ばかりじゃないということなんですね。

まあ、そりゃそうだ。

オンラインゲームは他のプレイヤーと商売をするわけだから、無限にアイテムが採れるなら値崩れして商売ができなくなってしまう。

でもFF14は基本的に無制限で採集できます。(タイトル回収)

値崩れしないの?って、するけど、いろいろな対策を立てている感じです。

まず、ゲーム序盤で入手できる素材でもかなり後半のアイテムの材料にしたりして、再利用をどんどん行っています。

それから、製作に必要な素材の量を多めにして、大量に採集して大量に消費するようにしています。

さらに、特に重要なアイテムは「未知の採集場所」とか「伝説の採集場所」とかにして、リアル何十分に一度しか取れないようにしています。

こういった対策を立てているので、アイテムをどんどん採取しても大丈夫なわけですね。

後は、漁師は趣味コンテンツです。

一応稼げる・役に立つアイテムも取れるんですけど、基本はただの魚です。

多分、釣れる魚の8割以上は使い用途のないただの魚なんですよね。

DQ10のようにコインに変換とか、そんなのないです。

かと言って、食べられるわけでもないです。(一部の魚料理に使う魚はある)

分解もあるけど、基本は砂しか出ないです。

しかもこの使い用途のない魚が全てマーケットで売買できるようにしているという潔さ!

これがFF14の漁師です。

要するに園芸師と採掘師でクラフターに必要なアイテムを集めたり、自分で製作するために使ったりして、漁師は一応アイテム採集することもあるけど、ただただ釣りを楽しむという形になっています。

趣味と実益が混在しているのがFF14のギャザラーというわけですね!

2017年11月28日火曜日

23.FF14のマーケットボード

今回は「FF14のマーケットボード」です。

マーケットボードというのはマーケット、要するにプレイヤー同士でアイテムを売買する機能のことですね。

フリートライアルでは使用できない機能なので、どんなものなのか紹介してみます。

まず、マーケットを使うには町中にある掲示板みたいなものにアクセスします。

マーケットボード

マーケットではプレイヤーがやり取りできるアイテムならどんなものでも出品することができます。


装備、素材、ミニオン、オーケストリオン譜、調度品、家の外装、飛空艇のパーツ、扱っている商品は多岐に渡ります。

商品の種類的には他のMMOと大きく変わったところはないですね。

まあ、FFらしいものを挙げるとすればこれかな。


FF14ではクリスタルを売買できる・・・!

他のFFのシリーズでは苦労して守ってきたクリスタルが、FF14では普通に買うことができるのです。

しかも何千単位で購入も可能。

クリスタルの価値とは・・・。

まあ実際は水のクリスタルとかの存在もあるので、売られているアイテムはクリスタルのかけらみたいなものだと思います。

本物?のクリスタルではなく、ちょっとしたエネルギー源みたいなものですね。

ちなみになんでクリスタルを販売しているかというと、FF14ではクラフター職がアイテムを製作する時に必ず必要になるからです。

だから、

・ミスライトクレイモア

  ミスライトナゲット×4
  ミスリルインゴット×1
  シーダー材×1
  アルケオーニスレザー×1
  黒にかわ×1
  ファイアクリスタル×3 ←
  アースクリスタル×2 ←

みたいな感じに素材以外にクリスタルを使うんです。(他にもシャードとかクラスターとかあるけど)

製作に必ず必要になるので、普通にマーケットで買うことができるという。

後はFF14ならではだとマテリアがあるかな。

マテリアと言えばFF7。

ただ、FF14はだいぶ仕様が違っています。

まず、マテリアは何か特殊能力が付くのではなく、基本的にはステータスが上昇します。

つまり、ステータスの底上げに使います。

しかも、割れます。

割れます。

割れます。

頑張って装着したいなら、マテリアは割るものです。(この辺りはマテリアの記事で詳しくやろう)

FF14らしいアイテムと言えばこんな感じですね。

ちなみに機能面で言うと、ワード検索が可能です。(さっきの画像を見直してみよう)

マーケットのアイテムをワード入力で探すことができます。

しかも部分一致までも対応!

おかげで〇〇のマテリアとか、△△のマテリアとか、言葉の後ろの方が一致しているアイテムをまとめて検索できます。

これが本当に便利。

アイテム名をちょっとしか覚えてなくても検索できるし。

マーケットボードは冒険に役立つし、アイテムが売れたら稼げるし、何ならマーケットをじっくりすれば稼げそうなアイテムさえ分かるので、FF14をプレイするならぜひ活用してほしい機能となっています。



2017年11月27日月曜日

22.FF14のテレポとデジョン

今回は「FF14のテレポとデジョン」です。

ドラクエで言うところのルーラのような存在ですね。

好きな地点へワープすることができるのですが・・・世の中ゼニです。

マネーが必要なんです。


テレポを使おうとすると、こんなふうに地域一覧が出てきます。

そして、右端に注目です。

なんか数字が載っていますね?

これが必要なギルです。

つまり、FF14のテレポはギルと引き換えに発動する魔法となっているのです!

・・・なんで?

ゲームの設定的に言うとエーテライトの修繕費だとかなんとか。

http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/105852-→ エーテライトとは?

エーテライトというのはこういうやつです。


簡単に言うと、テレポの目的地の目印となるものですね。

FF14のテレポというのは時空を移動するものでも空を飛んで移動するものでもありません。

自身の体をエーテル化させ、地脈や風脈に流れるエーテルの動きに身を任せて目的地へ瞬時に移動し、目的地でエーテルを再構築させることで移動を完了させる技術なのです。(なにそれこわい)

地脈や風脈を流れるエーテルは激しく、普通の人間が自由に移動できるような代物ではありません。

そこで、エーテライトを設置することで移動時の目印にしているわけですね。

このエーテライトはかなり高度な技術が使われているらしく、修繕費としてギルを頂戴しているというわけなんです。(多分、エーテライト近くにいる護衛などにギルを渡しているんだろうけど、そのシーンはカット)

それなら仕方ないね。

ちなみに、テレポ時の移動距離が長いほど、払うギルの金額が多くなります。

今や拡張版で新大陸に行くような時代なので、もうギルの支払う金額は最高額の999ギルになっているんですよね。

ただ、これからどんなに移動距離が長くなっても999ギル以上にはならないので、一安心です。

・・・あれ?

やっぱりおかしい!

テレポの移動距離によってギルが高くなるといっても、移動距離が長いとエーテライトにダメージでもあるの?

エーテライトって単なる目印でしょ?

移動は全部地脈などの地形を通って行くんだから、負担がかかるのはテレポを使った術者だけだし、テレポ代が高くなる根拠にはならないと思うんだけど・・・。

・・・。

よし、この話はやめよう。

あ、いや、まって。

エオルゼアの経済で考えたら辻褄があうか。

FF14の移動手段はテレポだけでなく、船やチョコボなんかもあります。

そもそもテレポだって術者への負担が強いので、誰でも使えるような代物ではありません。

ということは他の移動手段を使う人もけっこう多いわけで。

もしテレポの値段が全部一律だったら、他の移動手段が儲からなくなってしまう。

だからテレポも距離に合わせて値段を高くしているに違いない・・・!

実際、町中の簡易テレポは無料なんだよね。


こういう小さなエーテライトが町中にはたくさんあるので、これで町のいろんな場所へ移動できます。

つまり、テレポ代はエオルゼアの経済に深く関わっていたというわけなんですね!

・・・なーんか、納得できないけど。

ちなみにテレポはテレポ代さえ払えば無制限で使用できます。

ただし、ダンジョン内など特殊な場所では使用できません。(これも設定云々言い出したら長いんだろうなあ)

一方、デジョンにも触れておきます。

デジョンも同じくエーテライトを登録することで使えるようになるんですが(言ってなかったけど、エーテライトは交感を行って自身の体にそのエーテライトを覚え込まさないと使うことができません。だから新大陸のエーテライトを使ってそこへテレポするのはできないんです)、デジョンはテレポといくつか条件が異なっています。

まず、デジョンは登録した一か所のみしか移動できません。

その代わり無料です。

その代わりリアル15分に1度しか使えません。

ゲーム序盤ってギルがなかなかないのでテレポ代もけっこうきついんですけど、デジョンなら無料なので、よく使う町などを登録しておけば無料で移動することができます。

あとはダンジョン内で使うと入口へワープするという機能もあります。

いろいろと条件が付いているのがデジョンの特徴ですね。

他にも、デジョンの登録場所はペロった時の復活地点になったり、テレポは3か所だけお気に入り地点を登録すれば安く移動できるようになったりします。

あと、最後に伝えたいのがワンタイムパスワードの存在。

http://www.jp.square-enix.com/account/otp/

アカウントの乗っ取りとかはどこでも聞く話なんですけど、FF14でも起こりうる話です。

それ防ぐためにワンタイムパスワードを推奨しています。

これを使えばパスワードを2重にすることができるので、より防犯が強固になるわけですね!

スマホでも無料のアプリがあるので、それを使えばいいと思います。

ところでこれがテレポと何の関係があるかというと、ワンタイムパスワードを登録すると特典として、1か所テレポ代を無料にできるんです。

テレポなので無制限に使えるのでグランドカンパニー(今後の記事で書く)で所属している町を登録しておけば非常に安上がりになります。

防犯にもなるし、ギルの節約にもなるので、是非ともワンタイムパスワードを導入してほしいなという話でした。

2017年11月26日日曜日

21.FF14のPvP:フロントライン

今回は「FF14のPvP:フロントライン」です。

特徴としてはFF14のPvPで最も参加人数が24vs24vs24であるということですね!(参加人数が少ない時は8vs8vs8になるけど)

基本的にはどのルールでもポイントを稼ぐ形になっています。

例によって、詳しくはここね↓

https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/playguide/contentsguide/frontline/

FF14のPvPの中でもフロントラインはけっこうな人気となっています。

やっぱりねえ。

対人戦は怖いと感じる人は意外と多いもので。

フロントラインだとその感じが薄れるんだよね。

集団で行動するから前に出なければ狙われる可能性は低くなるし、集団だから怖さが軽減する。

個人の影響力も下がるので、仮に失敗しても精神的ダメージが少ないということにもなります。

それに戦闘用経験値ももらえるし、レベルによってはアイテムももらえるので、手軽に参加できるだけでなく見返りもあるので参加者がけっこういるという感じになっています。

実際に初心者にフロントラインはどういうものかを説明しようとすれば・・・数のわちゃわちゃ感かなあ。

最近実装されたライバルウィングズもなかなかのわちゃわちゃ感だけど、フロントラインはさらに24人多いのでわちゃわちゃ感がもっとすごいのです。

しかも狙う場所がある程度決まっているので、72人が一斉にそこへ襲い掛かる感じなのです。

この、数の圧力というものはものすごい・・・。

普段のFF14でそれを感じられるのはS級のモブハントくらいなものですが、それくらい72人が一斉に集合して戦うのはなかなかの光景です。

そして、ちょっとでも前に出過ぎていればあっという間に溶けます。

それくらいギリギリの戦いがフロントラインだったりします。

後は数の力というものを痛感するコンテンツでもあります。

ルールによって異なる部分はあるのですが、いわゆる空き巣というものが可能になっています。

こっそりと相手陣地にある占拠地点へ移動し、ポイントを奪うことができます。

ただ、その地点を防衛しているプレイヤーがいる場合もあって・・・。

タイマンなら勝つ可能性もあります。

しかし、相手が2人以上なら勝てません。

相手がPvPによっぽど慣れてないならまだ分かりませんが、さすがに無理です。

いくらこちらのゲームプレイがうまくても向こうの攻撃を避けることはできないので、やはり数の差というものは出てしまいます。

これが2vs5だとか、8vs14とかでも感じるんですよね。

例えば、フィールド・オブ・グローリー (砕氷戦)では大きな氷が一定時間ごとに沸き、それを壊してポイントを得ることができます。

各地で戦いが起きて人数が減っている時は、ここに入るプレイヤー数が少ないケースもあります。

じゃあ氷を壊そうと考えても、こちらが8人で向こうが14人なら押し負けてしまうんですよね・・・。

すると、せっかく8人も用意したのにポイントを全然取れないで逃げ帰ることになってしまい、余計に損します。

大きい氷はだいたい狭い通路の先に沸くので、こちらの人数が少ないと戦線を押し上げることができず、中に入れないことはよくありますし。

そういった人数の力を感じてしまうのがフロントラインということですね。

2017年11月24日金曜日

20.FF14のPvP:フィースト

今回は「FF14のPvP:フィースト」です。

いくつかあるPvPのルールの中では純粋な対人戦コンテンツとなっています。

一番最初に実装されたPvPのコンテンツ・・・と見せかけて実はそうじゃないんです。

このフィーストにたどり着くまでにいろいろあったんですよ、本当に。

最初はウルヴズジェイルというPvPコンテンツが実装されたんですけど、これはねえ。

面白くないわけじゃないんですけど、ルール的に無理があったんです。

最初のルールは相手チームを全滅させれば勝ちというもの。

ということは、相手のヒーラーさえ倒せばもう勝敗はほぼ決まったことになります。

しかも当時はPvP専用スキルを採用していなかったので、ジョブの格差があり、なかなか気軽に参加できないコンテンツとなっていました。

そんな中、もう1つのPvPコンテンツであるフロントラインが実装され、ウルヴズジェイルの参加人数が激減して・・・。

これではいけないと、リニューアルしたのが現コンテンツであるフィーストとなっています。(ちなみに今はウルヴズジェイルという場所はあるが、ウルヴズジェイルのルールで戦うことはできなくなっている)

パーティ同士で戦うのは同じですが、相手を全滅させるのではなく相手を倒してコインを奪い合うルールへと変わりました。

倒れても復活できて何度でも参加できるので、かなり気軽にプレイできるようになったのです。

そんなわけでフィーストのルールをもう少し詳しく説明します。

・フィーストのルール
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/playguide/contentsguide/wolvesden/thefeast/

と思ったけど、ここ見てもらった方が早いです。

要するにコインを奪うのはいいけど、持ちすぎると被ダメージ増加するよ、10スタックならダメージが2倍以上になるよ、という話なわけです。

コインを奪われないためにKOされないことも大事ですが、コインを個人が集めすぎるのもダメよ、というルールです。

じゃあ、単純に戦えばいいかというと、ここでロールシステムが大きな意味を持つことになります。

DPS・ヒーラー・タンクそれぞれが違う特色を持っています。

タンク・・・防御力やHPが高いのでコインを多めに持つのが仕事。邪魔するスキルも多いので、相手ヒーラーの回復を止めたりする

ヒーラー・・ともかく味方のHPを回復しまくる。コインを持つとピンチになるのでほどほどにする

DPS・・・ともかく敵を倒しまくる。防御力は低いので、コインを持つと非常に脆くなる

といった感じです。

それぞれの役目が違うので、適した行動で勝利を目指すのがフィーストなわけですね。

後は4vs4と8vs8を解説します。

4vs4はタンク、ヒーラー、近接DPS、遠隔DPSと必ずバランス良いパーティが組まれるようになっています。

これがかなりぎりぎりなバランスとなっているので、プレイスキルによって大きな差が出る!

例えば、これならヒーラーを一番最初に倒せばいいように見えますが、フィーストのヒーラーはなかなかにしぶといので、倒すのは大変です。

しかもDPSの防御力は低く設定されているので、敵ヒーラーを攻撃している間に味方のDPSが攻撃されると一気に落とされることもあります。

そのため、一番防御力の低い遠隔DPSから倒すのが主流ですねー。

そうして敵からの攻撃を減らした状態でようやく敵ヒーラーを倒すみたいな感じです。

もちろんタンクはヒールを止める役割も持っているので、この4人がうまく動かないとなかなか勝てないバランスになっています。

これはランク戦もあるので、ランキングや報酬目当てで参戦しているプレイヤーもいますね。

フィーストの中でもガチな方となっています。

一方、8vs8はなんでもありのカジュアルな感じとなっています。

なんでもありということは、ジョブもなんでもいいのです。

何なら全員DPSでもいいです。

しかも勝てます。

倒れても何度でも復活できるので、しっかりコイン管理をしている味方が落とされなければ勝てます。

実際に勝ったことがあります。

そういったなんでもありの戦いが8vs8になっています。

最初はこのルールで慣れた方がいいですね。

他にもアドレナリンラッシュだとか、8vs8の近接DPSは割とかわいそうだけど4vs4の近接DPSは鬼のような強さだとか、PvP専用スキルの設定だとか、いろいろな要素があるので、まずはプレイしてみて体験してほしいですねー。


19.FF14のPvPは充実している

今回は「FF14のPvPは充実している」です。

PvPというのはPlayer vs Playerのことで、簡単に言うと対人戦のことです。

プレイヤー同士がルールに従って勝利条件を目指すというものですね。

FF14はロールプレイングゲームが主体となっていますが、このPvPがけっこう充実しています。

公式ページのPvPガイド

〇アストラガロス(機工戦)

24vs24で行う対人戦です。

プレイヤー同士の戦いだけでなく機工兵器に乗って敵を薙ぎ払ったり、相手チームのコア(破壊することが勝利条件)の破壊を行ったりします。

〇フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)

24vs24vs24で行う対人戦です。

一定時間ごとに出現する巨大な氷を破壊しポイントを競います。

もちろんプレイヤー同士で戦って邪魔したり、倒してポイントを得たりできます。

〇シールロック(争奪戦)

24vs24vs24で行う対人戦です。

一定時間ごとに出現するトームリスを占拠しポイントを競います。

トームリスの周りの敵を倒してトームリスを奪ったり、敵を倒してポイントを得たりできます。

〇外縁遺跡群(制圧戦)

24vs24vs24で行う対人戦です。

拠点を占拠したり、一定時間ごとに出現するモンスターを倒してポイントを競います。

もちろんプレイヤー同士で戦って邪魔したり、倒してポイントを得たりできます。

〇フィースト

純粋な対人戦です。

狭いステージで戦い、敵を倒してコインを入手し、最終的に所持コインが多い方が勝ちです。

コインを所持し過ぎると防御力が低下するので、コインをどう分配するかも重要です。

4vs4と8vs8があります。



こんなふうに3種類6種目のPvPコンテンツがあります。

特にアストラガロス(機工戦)は最近実装されたばかりなので非常に人気がありますね。

また、フィーストの4vs4はランクマッチも存在するので、ランクを上げて特殊な装備品の入手を目指すこともできます。

しかもそれだけじゃありません。

・経験値やアイテムが入手できる

PvPではなんと戦闘用の経験値も入手できます。

そのため、PvPを楽しむだけでレベルがどんどん上がっていきます。

しかもPvPは装備品のステータスは一切無効なので、どんな装備でもいいのです。

普段使っていなくて装備が全然揃っていないジョブでもPvPなら出せるので、そのままレベリングをすることも可能です。

アラガントームストーン(後に記事で書く)などを入手できるのもいいですね。

・PvP専用のスキルを使う

これね・・・。

昔は通常のスキルをそのままPvPで使ってたんだけど、やっぱり無理があったんだよね・・・。

PvP用に調整すると今度は逆に対モンスター用でおかしいことになったりするし・・・。

しかし今はPvPは全て専用のスキルを使用します!

しかも専用スキルはPvPに参加できる時点で全て揃っているので、参加条件であるレベル30以上なら全く問題がありません。

レベルが低いから覚えていないスキルがあるなんてことがないので、気軽に参加できます。

・多人数戦なので集団戦闘の楽しさがある

FF14のPvPは基本的に多人数で行います。(一応タイマン勝負できる場所はある)

多人数だからこそわいわいできるのと同時に、ちょっとミスしても影響はそれほどありません。(さすがにブルートジャスティスを無駄にしてしまうのはまずいけど・・・)

楽しく気軽にできるのがFF14のPvPだと思います。


と、これだけの要素が詰まっているのがFF14のPvPなんですね。

これほどPvPが充実しているMMOもあまりないと思うので、FF14のストーリーやコンテンツを楽しみつつ、こういうのも目的でプレイしてくれてもいいんじゃないかなあと思います。

2017年11月22日水曜日

18.FF14のクロスホットバーがすごい

今回は「FF14のクロスホットバーがすごい」です。

クロスホットバーというのはスキルを設定した16個の四角のこと

オンラインゲームをやるに当たって画期的な存在なんですけど、なかなか触らないとすごさが分からないと思うので、ここではじっくり説明します。

まず、FF14はコマンド型の戦闘ではありません。

しかもアクティブの戦闘なので、次々に技を繰り出していかないと損しますし、技の選択が遅れると場合によっては全滅しかねないわけです。

そこで、各スキルを的確にすばやく選択することが必要になります。

マウスなら比較的簡単なんですよ。

マウス用のスキル一覧例。これをマウスでクリックする。

FF14はPCやPS4でサービスを提供しているので、PCならマウスを使えばいいわけで。(コントローラーも使えるよ)

ただね・・・PS4ならどうすんのって話なわけで。

PS4でマウスもプレイもできなくはないけど、やっぱりコントローラーで操作したいところ。

しかもオンラインゲームはどんどんコンテンツが追加されてスキルも追加されます。

さっきの画像のように大量にスキルが用意されて、しかもマクロ(別記事で書く)やエモート(別記事で書く)やアイテム欄やそういったものがあるのにコントローラーで選びきれるわけがない!

・・・十字キーで選ぶ?

出来そうだけど、そうすると技を選択している時は移動ができなくなります。

FF14はロールプレイングゲームだけど戦闘はけっこうアクションよりなので、次々に範囲攻撃がやってくるから移動しないと食らってしまうのです。

十字キーで技を選択して、アナログスティックで移動して、十字キーで技を選択して・・・。

こんな面倒なことやってられるわけがない!

そこでクロスホットバーの登場です。


改めて見てみると、真ん中の線で左と右に分けて考えると、十字キー4つのボタンと△□×〇の4つのボタンとでボタンの数が一致しているんですよね。

つまり、クロスホットバーというのは移動をアナログスティックに集約し、スキルを十字キーと△□×〇で全体的に発動できるようにした画期的なやり方なのです!

これならボタンを1つ押すだけでどのスキルも平等に発動できますし、十字キーで発動するスキルもちょっと押してすぐにアナログスティックに戻れるので移動も阻害されないのです。

スキルの発動が非常にやりやすいので、FF14のスピーディーな戦闘にも対応できるわけですね。(ちなみにFF14の戦闘用の基本スキルのリキャストタイム←再発動までの時間は2秒ちょいです。2秒ちょいで次のスキルを押さなければいけないのに、そりゃあさっき言っていた一々十字キーでスキルを選択するなんてまあ無理なんですよね)

・・・でもそれだと8個しかスキルを使えないんじゃないの?

それならこれだ。

右(R2を押している)
左(L2を押している)

なぜクロスホットバーという名前がついているのか。

それは、スキルはL2もしくはR2を押しながらでないと発動しないからです。

L2を押しながら十字キーと△□×〇で左側8個のスキル、R2を押しながら十字キーと△□×〇で右側8個のスキルを自在に発動できるのです。

これで16種類のスキルを同時に扱うことができるわけですね!

・・・でもR2とか押さずに発動できる方が便利なんじゃないの?

そう考えがちなんですけど、違います。

オンラインゲームは戦闘以外にあらゆる行動を行います。

例えば、人に話しかける時はどうするのか、もし〇ボタンでスキルが発動するようにしていたら、話しかける相手を攻撃してしまうことに・・・。(FF14にそんな仕様はないけど)

そこで、クロスホットバーではL2やR2を押していない時は十字キーや△□×〇は基本的な行動をするようになっています。

十字キー・・・味方や敵をターゲットする
〇・・・・・・決定ボタン、人に話しかける
×・・・・・・キャンセルボタン
□・・・・・・地図を出す
△・・・・・・ジャンプ

FF14では戦闘中でも人に話しかけるようなケースが実はあるわけで、クロスホットバーならL2R2を押す押さないですぐに通常モードと戦闘モードを切り替えられるので、すごく便利なわけです。

しかもスキルだけじゃなくて、あいさつエモート、ポーションなどのアイテムも設定できるので、戦闘時に瞬時にアイテムを使うということまで可能なのです。

クロスホットバーは瞬時にスキルやアイテムの発動、瞬時に戦闘・非戦闘への切り替えができる画期的なやり方なわけなんですね!

・・・でも最高で16個までしか設定できないなら足りなくない?

そうですね・・・。

まだR1とL1ボタンが残っているでしょ?


最後はこれだ。

これはR1ボタンを押している状態なんですけど、さっきまでのクロスホットバーと比べて、真ん中に十字キーと△□×〇の絵が表示されています。

そこでR1を押しながら〇を押すと・・・。


クロスホットバーの内容が切り替わりました。

SET1がSET2になっていることも分かりますか?

要するに、R1+どれかボタンを押すとクロスホットバーのセットが切り替わるようになっているんです。

SET1~8まで設定できるので、合計で128個ものスキルやらアイテムやらマクロやらエモートやらを設定できるわけなんですね。

しかもR1+十字キーと△□×〇で切り替えられるので、タイムロスが少ないのです。

SET1は基本的なスキルを入れておいて、SET2は若干使用率が低いものを入れるなどいろいろ工夫ができます。

この仕組みによって全スキルをすぐに発動することができ、移動しながらスキルを発動することができ、違うスキル欄へもすばやく変更でき、戦闘・非戦闘スタイルへの切り替えも一瞬でできるのがクロスホットバーなのです!

2017年11月21日火曜日

17.FF14のロール:DPS

今回は「FF14のロール:DPS」です。

FF14で一番人口の多いロールですね。(そもそもパーティ構成がタンク1ヒーラー1DPS2なので多いのは当たり前だけど)

仕事としてはもちろん強力な攻撃力で敵をせん滅することです。

敵を倒すだけとも言えるので、初心者もかなりやりやすいロールとなっています。

そしてヒーラー同様に敵を倒すことにも奥深さがあるのですが・・・とりあえず全ジョブの紹介から。


近接


・モンク

・竜騎士

・忍者

・侍

遠隔物理


・吟遊詩人

・機工士

遠隔魔法


・黒魔道士

・召喚士

・赤魔導士

全部で9ジョブ。

多いねー。

ちなみにこの近接だとか遠隔物理というのはファイトスタイルのこと。

近接・・・敵に近づかないと攻撃できない。リスクもあるがその分強力

遠隔物理・遠くから攻撃し続けられる。その分攻撃力は抑えめ

遠隔魔法・遠くから攻撃できる。詠唱時間が必要な分、攻撃力は高め

といった感じです。

ジョブによってはより高火力が出せる代わりに、リスクがあったり、操作が難しかったりするので、初めての人はいろいろ試してみるのがいいですね。

さて、DPSの仕事は敵を倒すということですが、正確に言うと、

・タンクとヒーラーのことを考えながら敵を倒す

です。

FF14はヘイトシステムを採用しているので、まずはタンクが敵の注意を引き付けて、そのスキにDPSが攻撃します。

もしそれを破ってしまうと・・・DPSはえらい目にあいます。

そのため、DPSはタンクが敵視を取ったのを確認してから攻撃するので、ワンテンポ遅れて攻撃を仕掛ける感じですね。(慣れればほぼ同時に攻撃して敵視を奪わないようにすばやく攻撃できる)

そして敵をどの順番から倒すべきか、HPやら敵の特徴やら敵視のたまり具合などから判断して倒していきます。

敵を1匹ずつ倒して楽な状況にしていくのか、敵を範囲攻撃でいっぺんに倒すのか、単に敵を倒すといってもいろいろあるわけなんですよね。

これがボス戦とかだともっと重要になります。

例えば自爆する敵が出現するなら先に倒さないといけませんし、ボスのバリアを解除するために先に装置を壊すなんていうケースもあります。

タンク・ヒーラー・DPSの中で攻撃力が最も高いのはDPSなので、それを生かした行動を取らなければいけないということですね。

また、ヒーラーのことを考えた行動も必要です。

回復魔法には射程距離があるんですよ。

私も遠隔使いなのでついやってしまうんですけど、ヒーラーから離れていると回復が届かないんですよね。

いくらタンクが敵の注意を引き付けるといっても、敵は全体攻撃や範囲攻撃を行うのでDPSもダメージを食らいます。

攻撃に集中してヒーラーから離れているとヒールをもらえずそのままペロる可能性まで出てくるので、タンクとヒーラーの位置を確認しながら動くことも大事です。

まあ、基本的はそこまで神経質にならずに、敵を倒すことを考えていればそれで大丈夫です。

問題はDPSを極めた先ですね。

FF14はどれくらいダメージが出ているかをDPSが出ているという言い方をするので、DPSがDPSを出すみたいなことになります。

DPSのDPSはスキル回しで大きく変わるんですけど、このDPSの差が人によって出てしまうというのがDPSの一番の問題だったりします。

わかりやすく言うと、イオナズンだけを連発するようなジョブはないということです。

イオナズンを発動するためにまずイオを唱えないといけないし、真イオナズン発動のためにメラミやヒャダルコを唱えておく必要もあります。

バイキルトは発動可能になればすぐに使いたいけど、真イオナズンの発動に合わせて使いたいし、使わずにいるともったいないし。

敵に毒を前もって付与しておけば、最終的にはイオナズン以上のダメージになるし、毒のダメージを与えると一定確率でギガスラッシュが使えるようになる。

みたいな感じなんだけど・・・余計に分かりにくいか。

要するに最強攻撃だけを連発することはできなくて、スキルのコンボとか、優先順位とか、発動条件とか、強化スキルとか、様々なスキルを組み合わせてより強力な攻撃を行っていくわけなんですね。

これが難しい。

プレイヤーによってこのスキル回しに差が出てしまうので、DPSに差が生まれてしまうということになります。

しかも敵の攻撃を避けながらしっかり攻撃していくと考えると、けっこう大変なんです。

特に高難易度のダンジョンだと敵の攻撃も苛烈で、しかも時間内に一定のダメージを与えないと全滅なんていうステージもあります。

初心者でもできる比較的簡単なロールであると同時に、極めると最も難しいロールでもあるのがDPSということになります。

まあでもこのスキル回しを極めていく感じも楽しいものです。

タイムアタック的な楽しさもあるので、そういったことが好きな人はDPSが向いているのかなーと思います。

2017年11月20日月曜日

16.FF14のロール:ヒーラー

今回は「FF14のロール:ヒーラー」です。

ヒーラーはタンクに次いで人口の少ないロールになっています。

ヒーラーの仕事は基本的にこれだけです。

・味方のHPを回復する

もう、本当にこれだけ!

タンクはダンジョンなどを先行する役目なのでなかなか初心者にはきびしいですが、ヒーラーは回復するだけなので、初心者が選んでも大丈夫なロールだと思います。

でも回復するだけと言っても、けっこう奥深いんですよ。

それに回復するだけと言ってるのに、なぜ人口が少ないのか?

これはFF14の戦闘が影響しています。

FF14の戦闘はアクティブなので、ターン制というわけではありません。

そのため、敵も各自のペースで攻撃してくるのですが、だいだいダンジョンなどの敵はグループで来るんですよ。

敵グループが一通り攻撃すればどうなるのか?

タンクは瀕死になります。

それほど敵の攻撃でHPがごっそり減るゲームなので、ヒーラーは戦闘に集中しないとヤバいんです。(まあ、ここまでHPの減るダンジョンはもっと後半の方だけど)

そして何より、ヒーラーがHPを回復しないと死にます。

・・・いや、当たり前と言えば当たり前なんだけど、要するにタンクがどんなに頑張って防御スキルとか使ってもヒーラーが回復しなければタンクはペロるわけで。

パーティの命運を握っているともいうべきロールなので、この重要度の高さから敬遠する人がいるのかなーと思います。

でもパーティを維持することで戦闘をクリアしていくという感覚もいいものなんですけどね。

とりあえずヒーラーの他の仕事を紹介します。

・余裕があれば攻撃する

・冷静を保つ

・ギミックをこなす

ヒーラーは味方のHPを回復することが仕事ですが、余裕があれば攻撃も行います。

それを可能にするスキルもいろいろあるわけです。

継続回復スキル、バリアスキルなどがあるので、それをあらかじめ使っておいて余裕を作り、攻撃を行うということになります。

回復さえ必要ないような簡単な敵が相手ならどんどん攻撃すればいいわけですし。

ところで↑の冷静を保つって何?

仕事なの?

ヘイトシステム

この記事でも書いたのですが、ヒールにも敵視が上がる効果があります。

味方のHPが減っているからと言ってヒールを連発すると逆に敵のヘイトを集めてピンチになってしまう場合があります。

そのため、オーバーヒールにならないように個別ヒール、範囲ヒール、弱ヒール、強ヒールと状況に合わせて回復スキルをうまく選ぶ必要があります。

それに味方の誰かが戦闘不能になることもよくあるので、そうしたキャラを蘇生できるのは基本的にヒーラーだけです。

すると、生き残っている味方を回復させつつ、早く戦闘不能のキャラを蘇生させないといけないので、パニックにならないように状況判断してどちらを回復させるかを考えます。

だから冷静を保って回復させる優先度やスキルを決めていくことが仕事の1つなわけなんです。

・・・回復させる優先度やスキルを決めていくという内容で良かったな。

あと、何より戦闘を早めに終わらせることも大事なので、攻撃力の低いヒーラーがギミックをこなすケースもあります。

そして!

ヒーラーにとって最も大切な仕事がこれです。

・死なない

冗談じゃなく、本当にそうです。

戦闘不能のキャラを蘇生できるのは、召喚士や赤魔導士などの例外を除けば基本的にヒーラーのみです。

つまり、ヒーラーが全滅すれば、結果的にパーティは全滅するしかないということになります。

そのため、ヒーラーはどうにかして生き残ることも目指さないといけません。

味方の回復に夢中で範囲攻撃を食らってしまわないように、立ち位置や動きなどを気を付けるのがヒーラーなのですね。

あれ?

ヒーラージョブそのものを書いてなかった。

ヒーラーは現在この3つがあります。

・白魔道士

・学者

・占星術師

回復特化型、バリア型、補助型といった感じで、プレイ人口はどれも同じくらいだと思います。

2017年11月19日日曜日

15.FF14のロール:タンク

今回は「FF14のロール:タンク」です。

FF14はロールシステムを採用している

FF14の敵視(ヘイトシステム)

↑この辺りの記事でロールについていろいろ書いてきたので、次は各ロールの内容について書いてみます。

まずはタンクから。

タンクはねー、一番人口が少ない。

理由はいろいろあるんだけど、とりあえずタンクジョブの種類から。

タンクは現在3つのジョブがあります。

・ナイト

・戦士

・暗黒騎士

タンクとしての役割はどれも同じですが、スキルや仕様の違いがいろいろあるので、プレイヤーはそれぞれ好みのジョブを選択しています。

どのジョブもよく見かけますし、それぞれの使用率はあまり変わらないと思います。

つまり、ジョブに差があるから人口が少ないというわけではないんですよねー。

簡単に言うと、タンクはヒーラーやDPSと比べてパーティの根幹を担うから、なんとなく敬遠されているのかな、と。

まず、タンクが行うことと言えば、以下のことが挙げられます。

・敵視を稼いで敵の注意を引き付ける

・敵の位置取りを行う

・妨害スキルを打ち込む

・敵の攻撃に合わせて防御スキルを使う

敵視、要するに相手のヘイトを稼いで敵の注意を引き付けるというのは前の記事でも言っていたことなのですが・・・。

頭の中にダンジョンを想像してみてください。

敵がいます、いますね。

タンクが、ヘイトを集めないといけません。

ということは誰が先頭を走るのか?

パーティのリーダーじゃないんです、タンクなんです。

一応、パーティリーダーというものはあるんですよ?
(アイコンについているLマークがそう)

パーティリーダーはあくまでも便宜上のもので、普段は全く気にする必要はありません。

リーダーだから指示するなんてことは全くなく、基本はタンクがどんどん先行してダンジョンを進んで行くことになります。

そのためパーティの進行具合をタンクが調整することになるので、早すぎてもダメ遅すぎてもダメなんです。

これに慣れないプレイヤーもいるので、タンクを敬遠している人もいるというわけですね。

逆にそういうのがうまい、好きなプレイヤーがタンクをやっているとも言えます。

そして、タンクの仕事はこれだけじゃありません。

例えば敵の位置取りなんかも重要です。

だいたいこうなんですよ。

タ・・・タンク、D・・・DPS、ヒ・・・ヒーラー、敵・・・敵

タンクだけはパーティメンバーと別方向を向いています。

これはタンクが、というより、敵の正面を他のメンバーに向けないようにしています。

なぜこのようにしているかというと、敵の攻撃はタンクのみに向けて行うわけではないからです。

前方範囲攻撃もしてきますし、それが見えない攻撃である場合もあります。

要するに、味方への被弾を少しでも防ぐために、敵をタンクだけの方向に向けて戦っているわけですね。

後は敵の位置を固定する意味合いもあります。

DPSの攻撃の中には敵を背後から攻撃する、側面から攻撃すると威力が増すといったものがあるので、敵の位置をタンクがしっかり固定してくれれば攻撃しやすいということになります。

さらに!

敵は強力な全体攻撃を設置することもあるので、その時はタンクが敵をステージの端の方へ誘導することもあります。

敵を味方に向けないだけでなく、敵の攻撃に合わせて敵の位置も変えるのがタンクの役割なのです。

また、タンクは妨害スキルを使うのも仕事です。

敵が強力な技の発動準備に入っている時はスタン技(相手を一時的に行動不能にさせる)を使って、攻撃をキャンセルさせることができます。

敵がタンク自身に超強力な攻撃を仕掛ける時は防御スキルを使ってダメージを軽減させますし、敵のありとあらゆる攻撃を未然に防いでいくのがタンクの役割ということになります。

こうして見てみると、なかなか大変なロールです。

だから人口が少ないのも仕方ない気もするんですが、好きな人は好きなロールだと思うんですよね。

あと、タンクに対する優遇ボーナスなんかもあります。(タンクのみ取得できるマウント、不足ロールボーナス、人口が少ないからパーティに瞬時に参加しやすいなど)

こういう仕事が好きな人はやってほしいなーというロールとなっています。

2017年11月18日土曜日

14.FF14の敵視(ヘイトシステム)

今回は「FF14の敵視(ヘイトシステム)」です。

FF14はロールシステムを採用している

↑前回の記事でちょっと触れたヘイトシステムについてですね。

FF14のモンスターには敵視というものが設定されています。

簡単に言えば、敵視を最も稼いでいるプレイヤーにモンスターが攻撃を仕掛けてくる仕組みになっています。(ただし、敵視がなくても攻撃が来ることもあるので油断は禁物)

タンクが最も敵視を稼ぐことでモンスターからの攻撃を全て引き受けるというわけですね。

敵視の稼ぎ方はいろいろありますが、まずは敵視がどれくらいになっているかの見極め方から。

FF14では、モンスターの一覧の横に敵視がどれくらいかが簡易で表示されます。

ここでシャントットで例えてみましょう。(FF11未経験)

「オーッホッホ!」(眼中にない)

緑色の時はこちらのことを気に留めていないので、安全に行動することができます。

DPSはこのスキに攻撃を仕掛けて、敵を倒します。

「あら!わたくし、ブチ切れますわよ。」(危機が迫っている)

DPSが攻撃し過ぎたり、タンクのヘイト取りが不十分だったり、タンクより他のプレイヤーの装備が強かったり、何らかの原因によってヘイトを取りそうな状態です。

こんな時は攻撃を抑えめにしたり、別の敵を攻撃したりして、タンクがヘイトを稼ぐのを待ちます。

「ブチ切れましたわあああああああああああ!!」(危険)

ヘイトを稼ぎすぎるとこうなり、自分に向けて敵が攻撃を仕掛けてくる非常に危険な状態になります。

タンク以外はこうならないように注意して行動することになります。

逆に、タンクはこの状態が普通になります。

要するに、各プレイヤーはここの色を見て、敵視をうまく調整していくことになるわけです。

また、パーティ戦だとまた別の表記があります。


パーティメンバーのアイコンを見てみてください。

Aと2~4の数字がついていると思います。

これが敵視のランキングですね。

Aが一番敵視が高くて、数字が下がるにつれて敵視が少ないということになります。

もちろんAのプレイヤーはタンクであるべきで、マークのゲージも満タンですね。(このゲージを見れば、どれくらい敵視を稼いでいるかが具体的に分かる)

プレイヤーはモンスター一覧とこのマークの両方を見て、敵視がどれくらいの状態かを判断することができます。

後は何が敵視を稼ぐのか?

タンクは敵視そのものを稼ぐスキルを持っています。(全てのスキルではない)

-ナイト-

・サベッジブレード

対象に物理攻撃。
威力:100
追加効果:敵視アップ

・シールドロブ 

対象に遠隔物理攻撃。
威力:120
追加効果:敵視アップ

みたいな感じですね。

こういうスキルを攻撃に織り交ぜることでうまく敵視を稼いで、モンスターの注意を引き付けます。

敵視を稼ぐスキルはタンクにしかないですが、DPSやヒーラーでも敵視を稼ぐ方法はいろいろあります。

例えば、攻撃そのものでも敵視がちょっと上がります。

そして実はヒール自体も敵視が上がります。

だからヒーラーは回復を連発すると敵がこっちに寄ってきて逆にピンチになることもあり得ます。

要するに、敵にとって不利になる行動は全て敵視が増えると考えていいわけです。

この敵視をうまく扱うことがFF14の戦闘でうまく立ち回るポイントの1つになるわけですね。

2017年11月17日金曜日

13.FF14はロールシステムを採用している

今回は「FF14はロールシステムを採用している」です。

よくロールプレイングゲームと言いますが、ロールというのは役割という意味ですね。

FF14はそれぞれの戦闘で、自分の役割を果たすことが大事になっています。

まず、FF14は3つのロールがあります。

タンク ・・・防御力が高く、敵の注意を引き付けるスキルを持つ
ヒーラー・・・自身や味方のHPを回復することができる
DPS ・・・攻撃力が高く、敵のせん滅に長けている

といった感じです。

FF14を始めたばかりは特に気にしなくていいのですが、ダンジョンなどのパーティ戦闘に参加する時は大いに意識してほしい・・・!

とりあえずソロ戦闘から解説します。

ソロの時は自分さえ生きていればいいので、とにかく敵を倒すだけです。

タンク ・・・防御力が高いのでなかなかやられないが、攻撃力は普通なので倒すのに少し時間がかかる
ヒーラー・・・HPを回復できるので戦闘が長引いても大丈夫。攻撃力は普通なので倒すのに時間がかかる
DPS ・・・攻撃力が高いので敵を倒しやすいがHPが低いのでピンチになりやすい

12.FF14のHP・MP・TPの仕組み

↑の記事でも言いましたが、FF14はごっそりHPが減る戦闘です。

DPSは敵を倒しやすいのですが、HPも防御力も高くないので、倒すスピードが早くても耐久面に不安がある感じになります。

とは言っても、ソロ戦闘なら一番楽なのがDPSなのに変わりはないです。

ただ、これはパーティ戦闘になると話は大きく変わります。

タンク ・・・敵の注意を引き付けて、味方に被弾させないようにする
ヒーラー・・・タンクや味方のHPを回復してパーティを維持する
DPS ・・・タンクが敵を引き付けている間に敵を倒す

ソロと大分役割が変わっているのが分かると思います。

なぜこうなるのか・・・。

簡単に言うと、ダンジョンの敵の攻撃力がえぐいのです。

めちゃくちゃ攻撃力が高いのです。

DPS一人がちょっと敵を攻撃しようとするだけで普通に返り討ちにあります。(最初はそこまでではないけど)

ここでFF14は何のゲームかを思い出してください。

FF14はオンラインゲームです。

普通のロールプレイングゲームだと勇者も僧侶も武闘家も魔法使いも全て自分が操作します。

ただ、オンラインゲームは自分はこれらのどれか1つになっているわけです。

勇者なら敵へ攻撃しますし、僧侶なら味方を回復しますし、魔法使いなら遠くから攻撃します。

自分はそのどれかになっているので、僧侶になっているなら攻撃ばかりしてはいけない、というわけですね。

FF14もロールが決まっているので、その役割を果たさないとエライことになります。

まずタンクは敵の注意を引き付けます。

この辺りはヘイトシステムでまた書きます。

敵の攻撃力が相当高いので、防御力の高いタンクならある程度耐えられるのでタンクに敵の攻撃が集中するように仕向けるわけですね。

次に、ヒーラーはタンクのHPがどんどん減っていくので回復します。

タンクであっても回復なしでは耐えられないので、ヒーラーも重要な仕事です。

もちろん被弾したDPSを回復することもありますし、余裕があれば攻撃することもあります。

ダンジョンの難易度が上がるとそんなヒマはないので、まずは回復します。

一方、DPSは安全が確保されるまでは攻撃してはいけません。

繰り返しますが、ダンジョンは敵の攻撃力が高めに設定されているので、DPSの防御力では2、3発食らうだけでアウトです。(ダンジョンの敵はだいだいグループで攻めてくるので、数発食らうのはよくあること)

そこで、タンクが敵の注意を引き付けている間に高い攻撃力で敵を倒すのがDPSの仕事です。

ちょっとしたダンジョンではヒーラーのMPが枯渇することはまずないですが、DPSが敵を倒すのが遅れるとヒーラーのMPがなくなって結局パーティが全滅することもあり得なくはないので、敵をすばやく倒すのも大事な仕事です。(まあ、ダンジョンの道中ではないかなー。ボス戦ならある。ギミック的な意味でも)

この3種類のロールをそれぞれのプレイヤーがこなすことでFF14の戦闘が成り立つということになります。

これにヘイトシステムだとか、ギミック戦闘だとか、AoEだとか、いろいろな要素が入ってくるので、とりあえずロールはまず覚えてほしいという話でした。

2017年11月16日木曜日

12.FF14のHP・MP・TPの仕組み

今回は「FF14のHP・MP・TPの仕組み」です。

HP・MPは何となく分かると思いますが、FF14はTPというものがあります。(TPを採用しているゲームもけっこうあるけど)

左からHP・MP・TP
簡単に言うと、

HP・・・なくなると戦闘不能になる
MP・・・魔法使用時に消費する
TP・・・物理攻撃スキル使用時に消費する

みたいな感じです。

HPは敵から攻撃を受ければ減りますし、MPは攻撃魔法や回復魔法を使用すれば減ります。

TPも敵に攻撃することで消費するので、MPの一種的に考えればいいと思います。

この辺りは割と他のゲームと同じですね。

ただ、FF14ならではの要素があって・・・それは冒険者の超人的な回復力!

要するに、放置しているだけでHP・MP・TPがすぐに全快します。

えっ、じゃあ宿屋は?

宿屋そのものはありますが、アイテム整理などその他機能がメインで、別に泊まったからといってHPやMPが全快するわけではありません。(そもそも宿屋に入る前に満タンになっている)

じゃあ回復アイテムは?

ポーションやエーテルなどFFおなじみの回復アイテムは確かにあります。

ただ、どうせ回復するので戦闘後に使用することはありません。

じゃあ意味がないかというとそうではなく、戦闘中はこの回復力が極端に落ちるので、ポーションなどを使うことはあります。(ちなみに回復力は落ちるだけで少しはあるので、モンスターによっては放置していも半永久的に攻撃を食らい続けることが可能)

なーんか、簡単そう?

まあ・・・そんなわけないですよね。

非戦闘状態ですぐにHPが満タンになるということは、毎回の戦闘でHPはリセットされることになります。

それで戦闘のスリルをどうやって感じればいいのか?

FF14が戦闘を激しくするために設定していることは・・・毎回瀕死になるということですね。

ちょっと極端な言い方をしましたが、FF14は毎回の戦いでHPがごっそり減ります。

3万とかHPがあるのに、少し戦闘するだけで軽く合計1万以上のダメージを食らいます。

このままだと確実にペロってしまうので、早めに敵を倒さなくてはいけないわけですね。

こうすることで戦闘にメリハリを付けています。

戦闘が終わればHPが回復するのですぐに安全になるのですが、ただ、戦闘中は回復力が下がるので、連戦となるとキツイ。

戦う場所が悪いと複数のモンスターに感知されてけっこうピンチになってしまいます。

イメージとしては不思議のダンジョンシリーズを想像するのがいいかもしれないですね。

タイマンだとHPが減っても少し時間が経てばHPが回復するが、そのまま他のモンスターと戦闘になるとキツイみたいな。

そのため、複数のモンスターに絡まれないような位置取りが大事になります。

ちなみにこれはソロでの話なので、パーティ戦だとまた別の話ですね。

フィールドを進んで行ってじわじわピンチになっていくということはないですが、毎回の戦闘でちょっとしたスリルがあるのがFF14のHPのしくみになります。

後はパーティ戦だとヒーラーのMP管理が大切とか、範囲攻撃をし過ぎるとTPが枯渇するみたいな話もあります。

2017年11月15日水曜日

11.FF14はどの種族で始めてもいいの?

今回は「FF14はどの種族で始めてもいいの?」です。

MMO経験者、あるいはけっこうゲーマーな方がつい気になるのが、種族によってステータスに差があって職業の向き・不向きがあるんじゃないかということ。

確かに初期ステータスに差はあります。

ここでEorzeanさんのこの記事をお借りしてみます。

FF14 4.0種族ごとの初期ステータス一覧
http://www.eorzean.info/archives/18316944.html

↑データはリンク先を確認してね。

こうして見ると種族だけでなく、どちらの部族を選ぶかによっても微妙にステータスが変わっていることが分かります。

しかもこのデータ、パッチ4.0で設定を変えたんですよねー。

以前はもっとステータスの差が出ていたのですが、現在では差をある程度減らしてきています。

ちなみにこのデータ、各種族の特徴とちゃんと合わせていて、けっこうおもしろい。

物理攻撃力のSTRは筋骨隆々のハイランダーと腕力だけなら他の種族を圧倒するアウラ・ゼラが高めですし、狩人として長年暮らしてきたミコッテ族は遠距離攻撃のDEXが高めです。

そして一番体格が大きいルガディン族がHPの元となるVITが一番高くなっているので、ちゃんと種族の設定を生かしたステータス値になっているわけですね。

(ちなみにINTが攻撃魔法、MNDが回復魔法)

それで、こんなふうにステータスに差があるなら、職業にも影響が出そうな気がしないでもないですが、今や誤差です。

何故かと言うと、今やステータスはこうなっているからです。

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 吟遊詩人(装備あり)

STR  261
DEX 2400以上
VIT 1800以上
INT  249
MND  236

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 弓術士(装備なし)←弓術士は吟遊詩人の前提クラス

STR  247
DEX  356
VIT  275
INT  234
MND  222

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 クラフター(装備なし)

STR  261
DEX  294
VIT  304
INT  263
MND  265

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 ギャザラー(装備なし)

STR  291
DEX  264
VIT  260
INT  263
MND  295

えーと・・・。

クラスによってこんなにステータス変わってたの!?

調べた自分がびっくり。

そもそもクラフターとギャザラーは非戦闘職なのに、なんでステータス値が違うんだろう。

ギャザラーは自身のステータスによって採集する時に得することがあるからステータスに変化を付けているのは分かるけど、クラフターの方がHPが高くて、ギャザラーの方がヒーラーの適正があるというのは何でなんだろうなあ。

あと、DEXは器用さという意味でもあるから、ギャザラーと比べて製作職であるクラフターの方がDEXが高いというのは地味におもしろい。

・・・ところで何をテーマに話していたんだっけ?

ああ、そうだ、初期ステータスが職業に影響するかどうかだった。

まず一番上(Lv70装備込み)のステータスを見てみると、今や装備品込みで主要ステータスは2000を超えています。

これはミコッテ族だからここまで伸びているのではなく、装備品によるステータス上昇が凄まじいからこうなっています。

例を挙げると、各DEXの上がり具合はこんな感じです。

武器 +280
頭 +170
胴 +280
手 +170
帯 +120
脚 +280
足 +170

耳アクセ +120
首アクセ +120
腕アクセ +120
指アクセ +120
指アクセ +120

装備品だけで2000オーバーです。

そして!

素のステータスを追加すれば、だいたい2400代になるというわけですね。

初期ステータスの最大値が23で最低値が18、この頃だと5の違いは大きいですが、いまや5/2400(しかも差はどんどん広がる)。

誤差の範囲ということがお分かりいただけたはず。

・・・えっ!?

ミコッテ族だからステータスが伸びたんじゃないのって?

そう思われる方のためにこちらのデーターも。

ミコッテ族 ムーンキーパー Lv70 巴術士(装備なし)

STR  247
DEX  279
VIT  275
INT  356
MND  222

巴術士というのは召喚士になる前提のクラスのことで、簡単に言うとキャスター(遠隔魔法攻撃職)です。

そのため、INTが高くなっているのが分かると思います。

要するにさっきのデーターでDEXが高かったのはクラスによる影響で、決してミコッテだからDEXが伸びたというわけではないんです。

どの種族でどのクラスで始めても主要ステータスはしっかり伸びるので、どのクラスで始めても大丈夫!

2017年11月14日火曜日

10.FF14の種族:アウラ

今回は「FF14の種族:アウラ」です。

新生FF14当初は存在しなかった種族で、拡張版「蒼天のイシュガルド」で実装された新種族となっています。

アウラ アウラ・レン 男

アウラ アウラ・レン 女

アウラ アウラ・ゼラ 男

アウラ アウラ・ゼラ 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

アウラはゲームサービス開始以後に追加された新種族です。

そのため、新生エリアではアウラを見かけることはまずありません。

蒼天・紅蓮と徐々に世界が広がっていくにつれて、アウラを見かけることが多くなります。

特に紅蓮はアウラが暮らしている地帯があるので、アウラ好きには堪らない場所になっています。

種族の特徴としては、男性が大柄に対して、女性は小柄になっていて、かなり体格に差があります。

そして角と鱗ですね。

中でも鱗は部位によって追加させることができるので、他の種族にはないこだわりができます。

アウラ・レンとアウラ・ゼラでは体格に大きな差はないのですが、角と鱗の色が違います。

アウラ・レンが白色でアウラ・ゼラが黒色ですね。

後は歴史的背景なのですが・・・説明しようとすると非常に長くなる!

というより若干のネタバレ感があるので、できれば紅蓮をプレイしてほしいなという感じなわけで。

特にアウラ・ゼラですね。

アウラ・ゼラは51もの部族に分かれてそれぞれの部族が独自の文化、信仰をしていて、実際世界設定本にもこの51部族のことが載っていて、これがまたおもしろくて・・・。

いろいろ「なんで!?」と言いたくなるような部族もいますし、でももしかしたらいるかもしれないみたいな内容となっています。

では最後に命名規則を。

http://ff14wiki.info/?命名規則%2Fアウラの命名ルール

アウラ・レンは東方文化圏に出ていった経緯があるので、苗字は基本的には豪族や武士しか名乗れないことになっています。

ただ、職業の便宜上、通名として名乗っているケースもあります。

個人名は男性は自然などから猛々しいもの、女性は美しいもの、優しげなものが選ばれるようです。

一方、アウラ・ゼラは個人名+部族名で構成されています。

この辺りは部族名が分かればロールプレイもできそうですね。

ただ、アウラ・ゼラは長らく文字を持たなかったせいか、名前が音で継がれてきたためスペルが定まっていないそうです。

2017年11月13日月曜日

9.FF14の種族:ルガディン

今回は「FF14の種族:ルガディン」です。

製作可能な種族の中で最も体格が大きい種族となっています。

ルガディン ゼーヴォルフ族 男

ルガディン ゼーヴォルフ族 女

ルガディン ローエンガルデ族 男

ルガディン ローエンガルデ族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

エレゼン族の記事でプレイヤー層について書きましたが、最も少数派なのがこのルガディン族です。

男性はけっこうワイルドに作れるし、女性も美人に作れるんですけど、あんまり使っている人がいないんですよねー。

大きいからスピードが遅いということは全くないんだけど。

(まあ、大きいから若干見づらいと言えなくもない)

それでも根強い人気を持っているルガディン族となっています。

種族の特徴としてはこの体格、大きさです。

FF14はどんな種族でもどんなクラス・ジョブになれるんですけど、タンクと言えばこのルガディンのイメージですね。(もっと言うと戦士)

あとは肌の色も特徴があります。

肌が白いという比喩ではなく、本当に真っ白にできます。

こういう色合いは他の種族の中でもできるものがいますが、ここまでの驚きの白さはルガディン族だけですね。

そのおかげで妖精さんこと白ルガという存在がいるのですが・・・割愛します。

ゼーヴォルフ族とローエンガルデ族の違いは、体格はあまり変わりがないですが、肌の色に特徴があります。

ゼーヴォルフは白みがかった色で、ローエンガルデは赤みがかった色合いとなっています。

では最後に命名規則を。

http://ff14wiki.info/?命名規則%2Fルガディンの命名ルール

ゼーヴォルフ族は動詞・形容詞+名詞という形です。

ただ、これは古ルガディン語を利用しているので、英語をそのまま使えばいいというわけではありません。

真似するのはちょっと難しいかもしれないですね。

一方、ローエンガルデ族は傭兵として使われることが多く、誰もが理解できるように共通語で名前が付いています。(正確には本名ではなく通り名)

ホーリー・ボルダー
ドリフティング・クラウド

みたいな感じとなっています。

男性は自然界、女性は植物に関わるものが使わる傾向があるようです。

2017年11月12日日曜日

8.FF14の種族:ミコッテ

今回は「FF14の種族:ミコッテ」です。

猫を擬人化したような、そんな種族となっています。

ミコッテ サンシーカー族 男

ミコッテ サンシーカー族 女

ミコッテ ムーンキーパー族 男

ミコッテ ムーンキーパー族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

猫をモチーフにした種族ということで、一番気になることは語尾に「ニャ」を付けるかどうかだと思いますが、付けません!

・・・いや、一応いるな、そういうNPCも。

そもそも猫から進化したみたいなことは明確には言ってなかったと思うんですよね。

それに「ファットキャット」という猫そのものも存在していたり、割と謎です。

種族の特徴としては耳としっぽですね。

特にしっぽはキャラクター作成時にしっぽの種類や長さまで設定できるので、なかなかこだわっています。

エモートという感情表現を行う時にもよく動くので、見ているだけでも楽しいです。

ちゃんとどんな服を着てもしっぽは必ず出てるし(前もって穴を開けているという設定)、他の種族にはない楽しみ方ができますね。

サンシーカーとムーンキーパーの違いとしては、そのまま名前が違いとなって出ています。

サンは太陽、ムーンは月を表しています。

元々狩猟民族であるため、サンシーカーは昼での狩りに適した特徴、ムーンキーパーは夜での狩りに適した特徴を持っているというわけですね。

そのため、ムーンキーパーの方が肌の色が暗くなっています。

では最後に命名規則を。

サンシーカーにはおもしろい話があって、ミコッテ族は大氷雪時代に獲物を求めてエオルゼアにやってきたのですが、その時偶然にも自分たち26氏族とエオルゼア26文字が全く同じ数だったことに運命を感じたわけなんですね。

そこで、それぞれ1文字ずつとって氏族名にしたということになっています。

ヤ・シュトラ
メ・ナーゴ

みたいな何か1文字(2文字)を最初に付けて、後は個人名や父親の名前などを続けることになっています。

一方、ムーンキーパーは母親を家族の中心とした考えのため、名前の最初は母方の名字を付けるようです。

シロ・アリアポー
チェミ・ジンジャル

みたいな感じですね。

ちなみに余談なんですが、ミコッテ族というのは圧倒的に女性が多い種族となっています。

プレイヤー層ではなく、ゲームの設定的に。

原因は不明とされていて、言われてみると確かにゲームでは女性のミコッテ族ばかりと出会うなあと。

敢えてそうしているのもおもしろい話ですよね。

2017年11月11日土曜日

7.FF14の種族:ララフェル

今回は「FF14の種族:ララフェル」です。

体が小さく、まるで子供のように見える種族となっています。

ララフェル プレーンフォーク族 男

ララフェル プレーンフォーク族 女

ララフェル デューンフォーク族 男

ララフェル デューンフォーク族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

ついに来ましたララフェル族です。

FF14の種族の中でもトップクラスの人気を誇ります。

かわいい、あざとい、小さい、あざといのが主な理由ですね。

とにかくあざとい!

エモートが特にあざとい!

この辺りはララフェルのエモート集を動画で検索してもらえれば何となく分かるはず。

種族の特徴としてはイマイチ年齢が分からないというところですね。

FF14内のキャラは何となく察しているみたいですが、プレイヤー側にとっては本当に分からないんです。

さて問題です。

これから載せる人物の年齢はどれくらいでしょうか?

エオルゼア冒険譚 人物図鑑 ユユハセ
https://ff14.tabibun.net/npc/1151/

エオルゼア冒険譚 人物図鑑 ピピン
https://ff14.tabibun.net/npc/1439/

エオルゼア冒険譚 人物図鑑 アルカ・ゾルカ
https://ff14.tabibun.net/npc/406/

エオルゼア冒険譚 人物図鑑 パパリモ
https://ff14.tabibun.net/npc/132/

正解は上から順に、

40代
20代
20代
40代

です。

分かるか!って感じなんですが、まあララフェル族というのはそういう存在なわけです。

なお、ユユハセは渋いボイスでパパリモはかわいい感じのボイスなのでもっと分からない。(ピピンは○○○だし)

あとは交易の民であるせいか商人のイメージが強いですね。

プレーンフォーク族とデューンフォーク族の違いは、よく見るとデューンフォーク族は瞳孔がガラス玉のようになっています。

これは日差しの強いザナラーン(荒野・砂漠地帯)に適応していったためと言われています。

では最後に命名規則です。

ララフェル族は音や韻を重視した名前になっています。

例えば、さきほどのキャラの本名だと、

ユユハセ・ルルハセ
ピピン・タルピン
パパリモ・トトリモ
アルカ・ゾルカ

ABCBみたいな並びになっています。

女性だとちょっと違って、

タタル・タル
モモディ・モディ
ウタタ・ウタ

ABBだとかABAみたいな感じになっています。

FF14の命名規則の中では、ある意味一番分かりやすいですね。

2017年11月10日金曜日

6.FF14の種族:エレゼン

今回は「FF14の種族:エレゼン」です。

耳が長く、いわゆるエルフのような種族となっています。

エレゼン フォレスター族 男

エレゼン フォレスター族 女

エレゼン シェーダー族 男

エレゼン シェーダー族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

身体的特徴としては長身、耳が長いといった感じですね。

実際のエオルゼア内の人口比とは違うのですが、実はプレイヤー比で見ると少数派の種族だったりします。

FF14 攻略プレイガイド エオルゼア領勢調査2016
https://www.dopr.net/ff14playguide/エオルゼア領勢調査2016

2016年のデータですが、エレゼン族はルガディン族に次いで下から2番目・・・!

プレイしててそんなに少ないという印象はないのですけど、データで見ると少ないんですよね。

ただ、NPCの中にはエレゼン族で人気のキャラもいるので、決して人気がないというわけではないです。

なんとなく痩せてるイメージがあるので、そういうのが好きな人は合ってますね。

では民族の特徴としては、フォレスター族と比べてシェーダー族は肌の色が暗くなっています。

これはシェーダー族は長年陽の当らない所で暮らしてきたという設定があるためです。

フォレスター族とシェーダー族が対立して住む場所を変えたためそうなり、今でも互いの民族は仲が悪いなんて話もあります。

こういった民族の対立を描いているのもFF14のストーリーの特色の1つですね。

難民だとか、これだから〇〇族はダメなんだと言われたりだとか、蛮族と呼ばれる種族との対立とか、メインサブに限らずストーリーにそういった話が出てくることは多いですね。

エレゼン族に関することならイシュガルドに到達すればいろいろ出てくるかなー。

では最後に命名規則を。

http://ff14wiki.info/?命名規則%2Fエレゼンの命名ルール

これは古代エレゼン語の綴りや発音を重視しているため、なかなか真似することは難しいと思います。

アルトアレール・ド・フォルタンだとかクルトゥネ・デルボールだとか、何となくヨーロッパというかフランスというか、そんな感じの名前になっています。

後はヒューランとエレゼンに近い名前が存在するという設定もあるのですが、今回は割愛します。

2017年11月9日木曜日

5.FF14の種族:ヒューラン

今回は「FF14の種族:ヒューラン」です。

いわゆる人型で、スタンダードなタイプの種族となっています。

ヒューラン ミッドランダー族 男

ヒューラン ミッドランダー族 女

ヒューラン ハイランダー族 男

ヒューラン ハイランダー族 女

↑上記キャラクターは全てランダム作成を利用しています。

真面目に作るとこんな感じ

まず、FF14はヒューラン・ミコッテ・ララフェルなど大きな種族の分け方があり、その中でもさらにミッドランダー・ハイランダーというように2つのタイプに分かれています。

ヒューランの場合は主に骨格・肉付きの違いですね。

ハイランダーの方が屈強な体つきになっています。

身体的特徴はそれくらいですが、FF14は世界設定が深いのが特徴!

実は各種族はそれぞれどうして人口が増えたのか、どういう文化や民族なのかといった設定があります。

例えばヒューラン族は大昔は大して人口が多くなかったのですが、ある事情により「大移動」をせざるを得ない時期があり、住む範囲を広げた際に徐々に人口を増やしていったという経緯があります。

後は文化面もけっこうおもしろいです。

他の民族の中には占いに従って生活するといった人たちもいますが、ヒューラン族はそんなことはなく、基本はその土地ごとの文化に合わせて生きていったり、個人の意思を尊重したりして、かなり自由度が高くなっています。

そのため、良く言えば多様性、悪く言えば統一性がないという感じで、本当にスタンダードというイメージにぴったりなわけですね。

また、ゲーム内で使われているエオルゼア文字はヒューラン族の言葉が基本となって作られています。

正確に言うと、ヒューラン族で使われていた「共通語」ですね。

分かりやすく言うとヒューラン族の中で「関西弁」「津軽弁」「広島弁」などさまざな言葉がある中で共通語(標準語)が存在していて、それが便利だったため広まっていったというのがルーツのようです。

では最後に命名規則について。

・・・命名規則?

FF14は種族によって、名前の付け方に特徴があります。

例えばミコッテ族だとヤ・シュトラ、メ・ナーゴ。

ララフェル族だとタタル・タル、パパリモ・トトリモというように、何となく名前の付け方にルールがあるのが分かると思います。

全種族にそういった命名規則というものがあり、ヒューラン族にもそれがあります。

http://ff14wiki.info/?命名規則%2Fヒューランの命名ルール

ミッドランダーは苗字を職業や移住地、ハイランダーは称号や異名などを苗字とするようです。

ただ、あくまでもこれはゲーム内の話なので、プレイヤーの名前は自由に決めればいいと思います。