2018年1月3日水曜日

51.FF14のクラフターの製作のしくみ

今回は「FF14のクラフターの製作のしくみ」です。

FF14のクラフターはギャザラーと違って、アイテムを作るのにいろいろと手順があるんですよね。

しかも製作に失敗すると素材は消滅するという・・・。

しかし、クラフターはHQ品を作らなければ意味がないのです。

HQ品を作るために品質を上げると、工数を進める余裕がなくなってしまい、製作に失敗して素材は消滅するかもしれない。

HQ品を作るためには攻めないといけないけど、攻めると失敗するかもしれないというバランスがクラスターの製作なわけですね。

では実際に画像を交えて解説してみます。


耐久・・・このアイテムのHPのようなもの。このHPがなくなる前にアイテムを完成させないといけない。
状態・・・品質のブースト率。ここが高品質になっている時は普段より品質が大きく上がる。
工数・・・アイテム完成までの残り。これが満タンになればアイテムが完成する。
品質(HQ率)・・・品質を上げるとHQ率が上がる。

まず、クラフターのスキルは大きく分けて3種類あります。

・工数を進める作業タイプ
・品質を上げる加工タイプ
・特殊な効果を起こすバフ・回復タイプ

基本的には、バフ(良い効果。デバフが悪い効果)スキルを使って強化してから、品質を上げていきます。



品質を上げていくと、こんなふうにHQ率がどんどん上がっていきます。

これもなかなかヒドい仕様で、品質を半分上げたからといってHQ率は50%にならないんですよね。

HQ率は2次関数みたいな感じで、品質を相当上げないとHQ率が上がりません。


その代わり、品質を満タンにすればHQ率は100%になります。

後はこのままアイテムを完成させればHQ品を入手できるわけですね。


工数を満タンにしたので、アイテムは完成しました。

耐久の制限内で作り上げたので、成功ですね。(実際はぎりぎり耐久が0になっても成功扱いになる)

これがクラフターの製作のしくみとなります。

本当はもっと複雑なんですけどねえ。(このタイミングでこのスキルを入れるとか、CPの残りを考えてリスクの高いスキルを使うとか、状態が高品質なら違うスキルを使うとか)

後はより楽に製作するために装備を充実させることも必要ですし、高難易度のレシピだと工数や品質の数値がエグいので装備を更新しないと製作すらできないですし、ただ作るだけでじゃなく事前準備も大事なのがクラフターの製作ですね。


2017年12月31日日曜日

50.FF14のクラフター:彫金師

今回は「FF14のクラフター:彫金師」です。

アクセサリなどの装飾品を担当しています。

アクセサリ

宝石や石材

装飾品

貴金属や宝石、石材などを扱うことができるので、ジャラジャラした装備・アクセサリを作ることになります。

FF14は防具以外にアクセサリが5部位もあるので、意外と作れるものは多いんですよね。

首飾り・耳飾り・腕輪・指輪(指輪は2カ所)とどの部位を担当してもおかしくないので、アクセサリのかなりの部分を担当します。

最近はアクセサリ分野に木工が食い込んできているので以前よりやや減りつつありますが、それでもアクセサリを担当することは多いです。

後は鍛冶や甲冑には扱えない金属類を作れるのが特徴ですね。

シルバーインゴットだとかゴールドインゴットだとか、こういう金属は彫金師が作ります。

そのため、金属類を掌握するには鍛冶や甲冑だけでなく彫金も必要なんですよね。

しかもゴールドインゴットのような貴金属は装備品の一部分に使うことがあるので、意外と他のクラスも必要とする素材なので、彫金もまた大事なクラスとなっています。

また、アディショナルアクションに注目すると、なんだろう、すごく職人的なアクションが多いです。

豪華な装飾品を作る影ではこんな地道なスキルを使用して作っているんだろうなあと想像できるようなスキルばかりですね。

特にそれが分かるのが「堅実の心得」です。

これは総工数に応じて堅実作業が使い放題になるスキルなのですが、例えば総工数が10000なら100ターンくらい使えます。

効果中は耐久が減らないので(リアルで言うと、糸が全く減らない状態でマフラーを織れる)、いくらでも堅実作業を進めることができます。

だからピース・バイ・ピース同様に、どういった仕組みになってるんだ・・・。

それとも材料が減ってるんじゃなくて、無駄なく使用する極意が発動中なんだろうか。

まあ、いいか。

こんなふうに豪華な装飾品を作りつつ、作業はとても地味でコツコツしているのが彫金師ということになります。

2017年12月30日土曜日

49.FF14のコンテンツルーレットは人不足対策になる

今回は「FF14のコンテンツルーレットは人不足対策になる」です。

32.FF14のコンテンツファインダーは便利
https://ff14kouiu.blogspot.com/2017/12/blog-post_12.html

コンテンツファインダーの記事の続きですね。

コンテンツファインダーは様々なコンテンツに予約することができるシステムなのですが、普通のコンテンツ以外にコンテンツルーレットというカテゴリーがあります。


エキスパートルーレット・・・・最新のILなど高めのIDが対象
50・60IDルーレット・・・追加IDなどが対象
レベリングルーレット・・・・・レベリングに向いている。多数のIDが対象
討伐・討滅戦ルーレット・・・・イフリートなどの蛮神戦などが対象
メインクエストルーレット・・・メインクエストで行くことになる特定のIDが対象
ギルドオーダールーレット・・・ギルドオーダーが対象
アライアンスルーレット・・・・アライアンス(24人)レイドが対象
フロントラインルーレット・・・フロントラインが対象
メンタールーレット・・・・・・メンターが使用できる。ほぼ全てのコンテンツが対象

だいたいこんな感じですね。

仕組みとしては、何かルーレットを選ぶとその対象になっているコンテンツの中からランダムでマッチングして参加することになります。

そのため、参加してみるまではどのコンテンツに行くかは分かりません。

そしてそのままコンテンツをクリアすれば、普段の報酬に加えてルーレット独自の報酬がもらえます。


経験値やギル、アラガントームストーンなどを入手できるので、レベリングなどに使うことができるわけですね。

また、ルーレットにはリワードという部分があります。

これはルーレットの参加者の中で不足のロールが表示されているので、そのロールで参加すればさらにボーナスがもらえるというわけですね。 (画像だとタンク)

つまり、ランダムで参加する代わりにいろいろと報酬がもらえる仕組みなのがコンテンツルーレットとなっています。

報酬がもらえるおいしい仕組みなんですけど、なんでこんな仕組みを入れているのか。

おそらく動機づけや人不足解消のためなのだと思います。

FF14はコンテンツに行く機会が非常に多いゲームです。

しかもパーティメンバーはCPUではなくプレイヤーなので、プレイヤーがいないとそのコンテンツをプレイすることができません。

でも、FF14のコンテンツってたくさんあるんですよね。(IDだけでも60個近くある)

いくらプレイヤーがたくさんいたとしても人が不足してしまうコンテンツはどうしても出てくるわけで、それを防ぐためにコンテンツルーレットがあるのだと思います。

ID1 ○○○○

ID2 ○○      ← ルーレット参加者○○○(ID2や3に振り分けられる)

ID3 ○

多分、こんな感じなはず。

そしてロール不足ボーナスで更にマッチングしやすくしているのかなと思います。

ルーレット使用者は報酬がもらえて、コンテンツ参加者は参加人数が増えて、どちらもいい感じなのがコンテンツルーレットという仕組みとなっています。


48.FF14のクラフター:甲冑師

今回は「FF14のクラフター:甲冑師」です。

金属製品を扱うため、タンクの防具などを担当するクラスとなっています。

盾に甲冑にフライパン

兜にベルト

金属を使った調度品

鍛冶師が金属を使う武器や道具を作るとしたら、甲冑師は金属を使って防具を作るクラスと言えます。

そのため、鍛冶師と甲冑師はどちらでも金属系の素材を作ることができます。

アイアンインゴットだとかコバルトインゴットだとか、そういった素材はどちらのクラスでも作れるので、これは鍛冶と甲冑の大きな特徴ですね。(ちなみに素材は同じだけど、クリスタル類は違うものを使う)

そして、甲冑師は金属系の防具を作るということは、ほとんどはタンク用の装備です。

だって、白魔道士が金属系の鎧をガッチリ着ていてはおかしいわけで(そういうゲームもあるけど)、金属系が合うのはやはり防御力優先のタンクになります。

ただ、DPSでも甲冑師が防具を作ることもあります。

竜騎士はけっこうガッツリ鎧を着ているので、竜騎士は時々甲冑師が作ったりしますね。

後は金属でもおかしくないような部分、レガースとか腰防具とか、そういったものを作ることもあります。

要するに金属製の防具でもアリな部位は甲冑師が作るというわけですね。

他にはフライパン(調理師の主道具)なんかも作ります。

アイテムに関してはそんなところで・・・そしていつものアディショナルアクション。

甲冑師はやっぱり「ピース・バイ・ピース」が一番重要かな。

これは残り工数の1/3を一気にスキップするスキルとなっています。(工数が満タンになればアイテムが完成する)

簡単に1/3と言いましたが、これヤバいですよ。

例えば工数が20000あったとしても、「ピース・バイ・ピース」を1回使うだけで工数が6666も進むわけです。

いったいどういう仕組みなんだ・・・。(しかも模範作業とかでも数百しか進まないのに、何千も進む)

まあ、甲冑師に伝わる秘術みたいなものがあるんだろうと納得します。

そのため甲冑師はタンクと難しいレシピに役に立つクラスという感じなのでした。


2017年12月28日木曜日

47.FF14のアディショナルアクションは戦闘のみ廃止

今回は「FF14のアディショナルアクションは戦闘のみ廃止」です。

アディショナルアクションというのは他のクラスのスキルを、違うクラスの時でも使用できるようにするというものです。

例えば白魔道士なら。

「レイズ」をすぐに使って仲間を生き返らせたい・・・!

でも「レイズ」は詠唱時間が長いから、スキが大きいんだよなあ。

そこで、黒魔道士が覚える「迅速魔」をアディショナルアクションに設定すると・・・。

「迅速魔」→「レイズ」と使うことで瞬時にレイズを唱えることができたよ!

これがアディショナルアクションの仕組みなわけですね。

他のクラスをスキルを使用することができるので、とても便利な仕組みだったのですが・・・よーく考えてみると、あれ?という点があります。

アディショナルアクションを使うためには、他のクラスのレベルを上げてスキルを覚えないといけません。

色々なクラスを試してみるいい機会ではあるのですが、これってオンラインゲームなんですよね。

オンラインゲームは長くサービスを続ける以上、何年もプレイしているプレイヤーはいるわけで、そういったプレイヤーはいろいろレベルを上げてアディショナルアクションを使いこなせるようになっています。

ところが、初心者プレイヤーはプレイ時間がまだまだ短いので、1つのクラスのレベルを上げるのがやっとなのです。

そんなとき、初心者プレイヤーが難しめのコンテンツに行ったらどうなるのか?

こういうことを言うプレイヤーばかりではないと思いますが、クリアするためには「○○が使えるようになってから来てください」みたいな状況になりかねないのです。

特に、「挑発」「迅速魔」辺りは必須とも言うべきスキルなので、このスキルを覚えていないとツラいです。

そのため、アディショナルアクションはいつしか、「他のクラスのスキルを使える便利な仕組み」ではなく「覚えるのが普通のため、覚えないとコンテンツに参加できない足かせ」みたいな存在になっていったわけなんですね。

これでは初心者プレイヤーが気軽にコンテンツに行くことができない・・・。

それじゃあということで、なんとアディショナルアクションは廃止されました。

今ではロールアクションという仕組みに変わり、1つのクラスしかレベルを上げていなくても必要なスキルを使いまわせるようになったのです。

これでアディショナルアクションのようなスキル選択の仕組みを残しつつ、初心者プレイヤーが1つのクラスしかレベルを上げていなくてもスキルを使えるようにした、ということになります。

・・・じゃあ、アディショナルアクションの話は終わり?

そうじゃないんですよねー。

戦闘用のアディショナルアクションは廃止されたのに、なぜかギャザクラはアディショナルアクションが採用されたままなんですよ。

まあ、ギャザクラはソロで行うからスキルを覚えていないとどうこうというのがないからいいのだけど。

だけど。

戦闘用アディショナルアクション以上に、アディショナルアクションを覚えていないと全く歯が立たないのがクラフターのアディショナルアクションなんです!



クラフターのアディショナルアクションは10個まで設定できます。

でも本音を言えば、10個でも足りない!

クラフターのクラスは8クラスあり、しかも1クラスごとに数個のスキルを設定できるから、10枠なんてすぐに使いきってしまう。

どのスキルも有用性が高く、常にアディショナルアクションの枠は満タンです。

そのため、アディショナルアクションは戦闘用では廃止されたけど、クラフターでは元気に頑張っているという感じとなっているわけですね。