2018年1月28日日曜日

64.FF14のパッチノートで分かる開発スピード

今回は「FF14のパッチノートで分かる開発スピード」です。

FF14の良さを挙げるといろいろなところがあるのですが、その内の1つに開発スピードが早いという点があります。

それが分かるのがパッチノートなのですが・・・まずはパッチノートとは何ぞや?

4.1パッチノート
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/070a1dc3c34e11d49e5ee169f002b1a4ba6849a1

例えば、↑がパッチノートのページです。

パッチノートというのは、パッチの・・・その前にパッチの説明もしなきゃ・・・。

パッチというのはオンラインゲームのバージョンアップのことです。

最近のゲームはオフラインのゲームでもパッチが当たったりして新しい要素が追加されますが、オンラインゲームはその比ではありません。

というより、オンラインゲームはそうしてどんどん新要素・新フィールド・新キャラ・新ジョブを実装して長期間続いていくゲームなので、パッチが増えていくからこそのオンラインゲームだと言えます。

そして、そのパッチでどういうことが実装されるかを記したのがパッチノートというわけですね。

改めてパッチノートを見てみると・・・。

長い!!

え、スクロールしてもスクロールしても全然最後までたどり着かないんだけど・・・。

ちなみに、このパッチだけ頑張ったの?と思われないように他のパッチノートも。

4.0パッチノート(拡張版のため、むしろ長い)
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/c2ffb985d203d827777d0bd23e57edb737d24293

3.5パッチノート(拡張前のため、分割させているので、いつもより短い)
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/432b51ce163c50885ca22539394805f6c324cfe4

3.4パッチノート
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/b2ae6bf59ac6553e554c55b6f2a91b493fef0e19

パッチ4.1だけが例外でないということが分かると思います。

じゃあ、なんでこんなに項目が多いの?

その理由の1つは、FF14はパッチノートに、実装することのほとんど全てを載せていくというスタイルだからですね。

これも実は難しい話なんです。

いろいろ情報を隠してくれた方が探す楽しみがありますが、その分、見つけるのに相当な時間がかかります。

最近はいろいろと忙しい人が多いので、だったらコンテンツそのもので楽しんでもらって、それ以外の探す手間を省くことで時間を短縮しようと考えたのがFF14のやり方だということですね。

一応何もかも公表するのではなくある程度の部分は隠しているので、紆余曲折あって今のスタイルに落ち着いた感じです。

しかし、それにしたって長い。

しかもパッチノートだと数行(BGMは1行)で済むものの中には相当時間がかかるものもあるはず。

パッチの実装間隔が長いの・・・?

というわけで、こちらがパッチ実装日一覧です。

パッチ4.1 2017/10/10
パッチ4.0 2017/06/20
パッチ3.5 2017/01/17
パッチ3.4 2016/09/27

あれ、短いな・・・。

つまりこれがFF14の開発スピードのおそろしさということですね!

パッチノートを見ると確かに長い、いろいろなものが実装されている。

でもそれをパッチ実装日と合わせて見ると「!?」となる。

え、毎回ボスとかダンジョンとか追加されてるし、装備だっていろいろあるでしょ?しかも種族ごとに大きさが違うんだから全部チェックしないといけないし、それにBGMだって毎回新しいのが追加されてるし、それに新コンテンツやらUI周りの改善まで?

それを↑この間隔で行う。

そして、次のパッチが直前に迫っていて、

パッチ4.2 2018/01/30

こうです!

4.2パッチノート
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/36c2083a85989dde19af0ab063bed499312fc6f8

そんでもって、新しいパッチノートもこうです!

ちなみにこの記事を書いた時点ではまだ「先行パッチノート」の状態だと思います。

通常、パッチノートはゲーム内容だけでなく経済に大きな影響を与えるので、パッチ実装前のメンテナンスに入るまでは載せません。

ただそれではパッチノートを見るのが大変なので、その数日前に先行版として、経済やらそういったものに影響がない内容だけを抜き出したものが先行パッチノートです。

こういった見せ方をしているのもFF14ならではな気がします。

そして、このパッチノート(と実装日)から、FF14の開発スピードがどういったものなのか分かるわけですね。

2018年1月24日水曜日

63.FF14の高レベルクラフターは戦場に出ても平気(モンスターの感知の話)

今回は「FF14の高レベルクラフターは戦場に出ても平気」です。

このおかしなタイトルはとりあえずほっといて、FF14でのモンスターの気づかれ方(感知)について解説します。

FF14はロールプレイングゲームですが、戦闘は戦闘画面みたいなものに入らず、アクションゲームのようにそのままモンスターとの戦闘に入ります。

ということは、こちらから攻撃を仕掛けるだけでなく、向こうから襲い掛かってくることもあります。

どういった仕組みで襲い掛かってくるかは、モンスターの名前で決まっています。

ただ、名前といっても「戦闘狂のキキルン」だとか「安全第一のキキルン」だとか、そういうことじゃないです。(←FF14は敵の名前にこういう2つ名が多い)



名前で分かるというはコレ↑!!

名前の横にあるマークですね。

これが青色なら近づいても襲ってきませんし、赤色なら近づくと襲ってきます。

まあ、ある意味赤色が戦闘狂で青色が安全第一と言えなくもないですが・・・。

だから戦闘をしたくない時は赤色マークのモンスターは避けて移動するわけですね。

しかも移動の仕方にはちょっとしたコツがあります。

FF14のモンスターは単純な接近感知ではありません!

視線で感知するモンスターや聴覚で感知するモンスターがいます。

これも見た目では分かりにくいのもいるので覚えるしかないんだけど、例えばアーリマンは視覚感知です。(分かりやすい)

そういった傾向がモンスターによって決まっているので、それを頭に入れていると避けやすくなる・・・かもしれない。

じゃあ、FF14のプレイヤーはマップをジグザグに進んでいるの?

かというとそうでもなく。

モンスターの感知の仕方にはもう1つの軸があります。

それがレベル。プレイヤーの。


モンスターのレベルよりプレイヤーのレベルが11以上高ければ、モンスターは一切襲ってきません。(攻撃したら襲ってくるけど)

逃げもしない、おびえもしない。

堂々と敵モンスターはプレイヤーの前でいつもと同じように過ごします。

きっと内心は「ヤバイ・・・」と思っているに違いないですが、ここは慈悲の心で見逃します。

ところでそろそろタイトル回収なのですが、FF14のモンスターってレベル至上主義なんだろうか?


こうなるんだよねえ・・・。

戦闘能力がほぼ皆無のクラフターが目の前にいるのに襲ってこないという。

そうです、クラフターであってもモンスターよりレベルが11以上高ければ襲ってこないのです。

なんでだろうね?


レベルが近かったら戦闘職だろうが何だろうが襲ってくるのに。

まあ、モンスターに絡まれたくなかったらレベルを上げればいいという話でした。


2018年1月22日月曜日

62.FF14のゴールドソーサー:トリプルトライアド

今回は「FF14のゴールドソーサー:トリプルトライアド」です。


FF8にもあったカードゲームですね。

FF14ではゴールドソーサーでの1つのゲームとして採用されています。

ルールはごくシンプル。

カードを互いに1枚ずつ置いていって、最終的に自分の陣地が多い方が勝ちです。


自分の陣地にするやり方も簡単です。

自分のカードは元から自分の陣地なのですが、相手のカードをひっくり返すことで自分の陣地にすることができます。

画像のようにモーグリのカードを置いてみると・・・。


サハギンのカードがひっくり返って自分の陣地になりました。

カードを置く時に向かい合う数字が上回っていれば(今回は5←7)、カードをひっくり返すことができます。

条件はカードの数字が高いことだけなので、置き方によっては一気に2枚3枚とひっくり返すことも可能です。


では逆に数字が負けている状態でカードを置くとどうなるのか?(7→6)


どうにもなりません。

要するにカードをひっくり返したい時だけ数字を見ればいいので、わざとこんな風に負けている状態で置くことも可能なわけですね。

こんなふうに相手の数字を見ながらカードを置いていくのですが、通常ルール以外にいろいろなルールがあるので、ルールに合わせたデッキ作りをしないといけません。


例えば、こんなふうに相手のカードが一部見えなかったり(本来は相手もこちらのカードが見えていないが、CPU戦なのでこうなっている)、画像の右上に今回のルールが書いてあるのですが、オーダーというルールはカードを出す順番があらかじめ決まっているので、最初のデッキ構成から注意が必要です。

他にもカードの数字の強さが逆転しているルールだったり、最強の数字「A」は数字「1」でひっくり返すことができるルールだったり、カードの構成がランダムで選ばれたり、様々なルールがあります。

そして、トリプルトライアドと言えばカードの収集も楽しみの1つ!



たくさんのカードがあります。

これらはトリプルトライアドでの勝利報酬以外にコンテンツの報酬でもらえたり、MGPと交換したり、ダンジョンクリアでもらえたり、入手法もいろいろです。

後はゴールドソーサーのコンテンツの中で、トリプルトライアドのちょっと違う点を挙げるならこれかな?


呪術師ギルド・・・?

そう、ここはゴールドソーサーではないのです。

トリプルトライアドはエオルゼアの住民にとって人気の趣味の1つ。

こんなふうに世界各地で野良トリプルトライアドを行うことができるのです!

誰とトリプルトライアドができるかどうかは頭の上のアイコンで分かりますが、何というかFFチームは妙にこだわるところがあって・・・。

仕事中にトリプルトライアドなんてしちゃダメなんですよ。

要するに、トリプルトライアドで対戦可能な相手であっても向こうがヒマな時間じゃないと対戦できません!

FF14にはエオルゼア時間という独自の時間があるので、例えばあるキャラは昼は忙しいので夜なら対戦できるだとか、対戦可能な時間帯が決まっています。

時間外なら普通に断られます。

そのため、カード集めもけっこう苦労するのですが、まあそれもFF14だということで。

カードの絵柄はFF14だけでなくFFシリーズのキャラも出てくるので、コレクションとして楽しんでいいと思います。

定期的にゲーム内で公式大会が開かれているので、ポイントを稼ぐために他のプレイヤーと対戦してみてもいいですね。

2018年1月19日金曜日

61.FF14のゴールドソーサー:ロード・オブ・ヴァーミニオン

今回は「FF14のゴールドソーサー:ロード・オブ・ヴァーミニオン」です。

・・・えっ?

どこかで聞いたことのあるタイトル?

気のせいです、気のせい。


リアルタイムで味方のミニオンを動かして相手のクリスタル(アルカナストーン)の破壊を目指すゲームとなっています。

近いゲームで言うと、他社製だけど三国志大戦とかになるかなあ。

召喚したミニオンを次々と移動させて、アルカナストーンの破壊や、敵のミニオンの撃破などを行っていきます。


まず、召喚ゲートが3つあるので、好きな場所からミニオンを召喚します。

召喚したミニオンは画像左のように予約され、予約した順に随時召喚されていくわけですね。

そうして召喚したミニオンを選択して、移動させていきます。

簡単に言えばそれだけなんですけど、とにかく奥が深い!


そもそもミニオンって何?

ミニオンというのはFF14のコンテンツの1つで、ペットのように連れて歩ける存在です。

直接戦闘に関係ないので、別にミニオンを集める必要はないのですが・・・これがまたコレクション要素の1つとなっていて。

なんで、200種類以上もいるんだろう・・・。

まあそれはともかく、これだけいるミニオンを全て使えるわけです。

で、さっきの画像に戻るのですが、右にステータスがありますね?

そうです、ミニオン全てのステータスが違うのです・・・!

HPやATK、DEFは分かりやすいと思いますが、これもミニオンによって違うんですよね。

もちろんコストが高いほどステータスが高くなりますが、ステージ出せるミニオンの総コストは決まっています。

そのため低コストのミニオンをたくさん出すのか、高コストの強い集団を作るのか、そういった戦い方の違いが出来ます。

しかもミニオンにはドールだとか、アニマルだとか属性があって、属性によって得意不得意があります。(アニマルはドールに強いとか)

そのため、相手の出してきたミニオンに応じて出すミニオンを変えたりする必要まであり、考えることはたくさんあります。

さらに!

ミニオンのステータスに施設特効という欄がありますね?


この画像の奥の方にオーブみたいなものがあります。

これが施設です。

サーチ・アイ   破壊されると敵ミニオンの位置が分からなくなる
シールド     破壊されるとアルカナストーンのダメージが増加する
ゲート      破壊されるとそこからミニオンを出せなくなる
アルカナストーン 3つあり全て破壊されると負け

それぞれ効果があるので、相手の施設を壊すと有利に戦えます。

そして、その施設にダメージを与えやすいかどうかがミニオンによって決まっているわけですね。

さらに!

ミニオンには特殊技というものがあります。

これは4体以上同じミニオンがいるなどいくつか条件がありますが、条件を満たすと特殊技を発動させることができます。

相手にダメージを与えたり、HPを回復したり、罠を設置したり、ミニオンによって特殊技は違います。

この特殊技も有利に進めるためには大事な要素となっているので・・・どのミニオンを選べばいいのか!?

参加できるミニオンには限りがあるので、厳選して持っていくしかありません。

これだけミニオンがいるので選ぶのも大変で、とにかく考えることがいっぱいあるのです。

しかしリアルタイムで戦況を判断して出すミニオンを決めるので、なんだかんだ言って楽しいのです。

ただまあガチ過ぎて逆にやる人が少ないという悲しいゲームなのですが、楽しいのでやってみてほしいゲームとなっています。

60.FF14のゴールドソーサー:チョコボレース

今回は「FF14のゴールドソーサー:チョコボレース」です。


こんなふうにチョコボに乗ってレースを行うわけですね。

基本的な流れは・・・

レースに参加(要MGP)



チョコボの経験値とMGPをゲット



チョコボを調教して育てる



再びレースに参加

という感じになります。

チョコボにはレベルがあるので、レベルが上がると調教が可能になってステータスを伸ばすことができます。


ステータスはこんな感じ(初期チョコボなのでめちゃ弱いけど)

最高速力が最高スピードに影響して、体力がスタミナに影響して、というわけですね。

ちなみにこのステータス、育てていくと得意分野が出てきます。


その辺りが分かるのがこの血統。

まさかの1チョコボで終わることなく、カップリングを繰り返して最強チョコボを作り出すゲームだった!

この画像の☆マークを見れば分かるように、親のオスとメスの特性を受け継ぐことになります。

☆4を受け継げば、一番ステータスが上がるわけですね。

そのため、なるべく☆4がたくさんある親同士でカップリングしたいところですが、オス側とメス側のどちらの☆が来るか分からない・・・!

ある程度運任せなところもあるので、必ずしも思い通りにならないのがチョコボの育成というわけで。


ちなみにカップリング相手もMGPで探せます。

育てたチョコボを引退させて(ただし、ランク40以上でないとカップリング可能にならない)、カップリング相手を選んで、カップリングを行うわけです。

ちなみにステータスだけでなく、スキルも受け継ぎます。

というより言ってなかったですが、レース中は入手したアイテムだけでなく、チョコボ自身が持つスキルも使えます。(ダッシュとかそういうやつ)

このスキルの引継ぎもけっこう大事で、経験値増加などもあるので、育成にはけっこう大事な要素となっています。

それではレースそのものの説明へ。


操作は割と単純です。

加速と減速とジャンプ、後は左右のレーンの変更とアイテムやスキルの使用くらいです。

ジャンプは浮いてる宝箱からアイテムを入手するために使ったりします。

宝箱に触れるとアイテムを入手できて、アイテムを使えば相手を邪魔できます。

某カートの某カミナリ的なアイテムもあるので、諦めてはいけません。

このチョコボレースで重要なのが体力の管理。(画面下のスタミナのこと)

加速すると体力が減っていくのですが、体力がゼロになるとスピードが極端に落ちる!

そのため、ゴールぎりぎりで体力がなくなるように計算して走る必要があります。

しかもコースには障害物がいろいろあって(ランクが上がるとコースの難易度が上がる)、これにぶつかるとスピードダウンしてしまうので、避けるためにレーンの移動も重要で。

そう思うとレース中は意外と忙しい気がします。

ところで気になるのは対人戦ができるかどうか。

できます!

上の画像を見ると青文字の名前がプレイヤーなのですが(要するに自分1人)、チョコボレースに参加申請すると少し時間が空くので、そこに他のプレイヤーが申請すれば、同時にレースを行うことが可能です。

ただ、普段はなかなか出会えないですね。

コースの難易度が違っても出会えないですし。

そこで・・・パーティを組んでレースに申請すれば全員が同じコースで競うことができます!

フレンドなど仲のいいプレイヤーと一緒にチョコボレースを楽しめるわけですね。

ただチョコボ性能に差があると、割と一方的な展開になるので、チョコボレベルシンクの実装が待たれるところです。